GW-MISSIONEN FREI KOMBINIEREN

(Diese Seite befindet sich in Überarbeitung. Stand Saison 2019)

Eigene Kombi-Missionen erstellen

Bei der Erstellung einer eigenen Mission im Tabletopmastersformat muss immer eine Teil-Mission aus Missionspool 1 mit einer Teil-Mission aus Missionspool 2 und der gleichbleibenden TTM-Tertiärmission kombiniert werden. Doppelungen der Aufstellungsarten und der Teil-Missionen sind ausdrücklich erlaubt.

Die Eigenkreationen sollten niemals zufällig bestimmt werden! Die einzelnen Missionen aus den beiden Pools sind zwar alle turniertauglich, einige Reihe an Kombinitionen sind es aber defintiv nicht. Bei Eigenkreationen sollten die Kombinationen daher gut gewählt sein.

In der Ankündigung der Missionen durch die Turnierorganisation müssen alle zum Spielen notwendigen Informationen enthalten. Dies gilt besonders dafür, welche Missionsmarker wie platziert werden und für welche Teil-Mission sie wie gewertet werden. Letztlich nur die in der veröffentlichten Missionsbeschreibung enthaltenen Regeln.

Wenn nach “12er-Matrix” gewertet wird, dann sollten sich die Teil-Missionen aus den Missionspools 1 und 2 auf einem Turnier in ihrer Wertigkeit (primär und sekundär) abwechseln.

Wenn eine SUN oder eine 20er-Matrix gewertet wird, dann sollten, die Teil-Missionen aus Pool 1 und Pool 2 so kombiniert werden, dass innerhalb des Turniers in jedem Turnierspiel ähnlich viele Missionspunkte erreicht werden können.

Solange sich die Organisatoren an diese Vorgaben halten müssen sie keine Rücksprache mit der TTM halten. Wollt ihr weitere Änderungen an den Missionen vornehmen, dann kontaktiert uns!

Im Zweifel raten wir Organisatoren immer, die empfohlenen Missionen zu verwenden (siehe RULES).

Zulässige Teil-Missionen

Im folgenden werden die einzelnen Teil-Missionen beschrieben.

Folgende Teil-Missionen können als Primär- oder Sekundär-Mission kombiniert werden:

Missionspool 1 Missionspool 2
Contact Lost / Kein Kontakt (RB S. 231) Retrieval Mission / Bergungsmission (RB S. 218)
Scorched Earth / Verbrannte Erde (CA17 S. 70) Big Guns Never Tire / Große Kanonen Ruhen Nie (RB S. 221)*
Targets of Opportunity / Gelegenheitsziele (CA17 S. 75) Secure and Control / Sichern und Halten (RB S. 222)*
Sealed Orders / Geheime Befehle (CA17 S. 78) Front-line Warfare / Krieg an der Front (CA17 S. 68)
Vital Intelligence / Geheimdienst Informationen (CA18 S. 48) Resupply Drop / Nachschubabwurf (CA17 S. 69)*
The Four Pillars / Die Vier Säulen (CA18 S. 51)
Beachhead / Brückenkopf (CA18 S. 53)
Decapitation Strike / Enthauptungsschlag (CA18 S. 55)

* = Diese Mission wurde durch uns leicht angepasst, siehe Beschreibung.

Hinweis: In Maelstrommissionen können niemals mehr als gleichzeitig 6 Karten auf der Hand gehalten werden.

Missionspool 1

  1. Contact Lost / Kein Kontakt, RB S. 231:
  • 6 frei platzierbare Missionszielmarker
  • Zu Beginn des ersten eigenen Player Turns zieht man 1 Maelstromkarte.
  • Ab Turn 2 eine Maelstrom-Karte pro gehaltenem Missionszielmarker zu Beginn des eigenen Player Turn.
  • Extra Stratagem: 1 zusätzliche Maelstrom-Karte – bis 6 Karten – für 3 CP.

 

  1. Scorched Earth / Verbrannte Erde, CA17 S. 70:
  • 6 frei platzierbare Missionszielmarker.
  • 1 Missionspunkt pro Missionszielmarker am Ende des eigenen Player Turn.
  • Am Ende des eigenen Player Turn kann ein gehaltener Missionszielmarker in der gegnerischen Aufstellungszone für 2 Missionspunkte abgebrannt werden. Von da an ist der Missionszielmarker für diese Teil-Mission keine Punkte mehr wert. Der Marker wird umgedreht oder anderweitig gekennzeichnet.

 

  1. Targets of Opportunity / Gelegenheitsziele, CA17 S. 75:
  • 6 frei platzierbare Missionszielmarker.
  • 3 Maelstrom-Karten zu Beginn des eigenen Player Turn.
  • Alle nicht erfüllten Karten werden vor Beginn des nächsten eigenen Player Turn abgeworfen.
  • Extra Stratagem: 1 Maelstrom-Karte zu Beginn des eigenen Player Turn auf der Hand behalten für 2 CP.

 

  1. Sealed Orders/ Geheime Befehle, CA17 S. 78:
  • 6 frei platzierbare Missionszielmarker.https://www.tabletopmasters.de/2016/03/31/ranking/https://www.tabletopmasters.de/2016/03/31/ranking/https://www.tabletopmasters.de/2016/03/31/ranking/
  • Zu Beginn des ersten eigenen Player Turn 6 Maelstrom-Karten. (Karten sind alle verdeckt / geheim)
  • Anschließend jeweils 5, 4, 3, usw. sobald alle Karten erfüllt oder abgeworfen worden wurden.
  • Extra Stratagem: Am Ende des eigenen Player Turn zusätzlich bis zu 3 Maelstrom-Karten abwerfen für 1 CP.

 

  1. Vital Intelligence / Geheimdienst Informationen, CA18 S. 48:
  • 5 feste Missionszielmarker.
  • 1 Missionszielmarker in der Mitte des Spielfelds.
  • 4 Missionszielmarker jeweils auf halber Entfernung von Spielfeldmitte in Richtung einer der Spielfeldecken.
  • 1 Missionspunkt pro Missionszielmarker am Ende jeder Battle Round.
  • Zu Beginn jeder Battle Round wird mittels eines W6 bestimmt, welcher Missionszielmarker 2 Missionspunkte wert ist, bei einer 6 sind alle 5 Missionszielmarker 2 Missionspunkte wert.

 

  1. The Four Pillars/ Die Vier Säulen, CA18 S. 51:
  • 4 feste Missionszielmarker.
  • Jeweils 1 Missionszielmarker 15“ von der Spielfeldmitte aus in Richtung einer Spielfeldecke.
  • 1 Missionspunkt für den Spieler oder die Spielern, der oder die am Ende der Battle Round mehr Marker hält, 3 Missionspunkte falls er oder sie alle 4 Marker hält. Alle Einheiten ohne die Battlefield Role “Troops“ werden hier ignoriert.
  • 1 Missionspunkt am Ende der Battle Round, für den Spieler oder die Spielerin, der oder die in dieser Battle Round am meisten Einheiten vernichtet hat.

 

  1. Beachhead / Brückenkopf, CA18 S. 53:
  • 1 fester Missionszielmarker in der Spielfeldmitte.
  • 2 eingeschränkt platzierbare Missionszielmarker in der eigenen Aufstellungszone, 8“ von den Spielfeldkanten und 12“ von anderen Missionszielmarker.
  • Ab der zweiten Battle Round gibt es zu Beginn des eigenen Player Turn 1 Missionspunkt für den Missionszielmarker in der eigenen Aufstellungszone, 2 für den Missionszielmarker in der Mitte und 3 für den Missionszielmarker in der gegnerischen Aufstellungszone.

 

  1. Decapitation Strike/ Enthauptungsschlag, CA18 S. 55:
  • 6 frei platzierbare Missionszielmarker.
  • Zu Beginn des Player Turns 3 Maelstrom-Karten bis maximal 6 Karten.
  • Für jeden verlorenen Charakter muss sofort eine zufällige Maelstrom-Karte abgeworfen werden.
  • Für den verloren Warlord müssen sofort W3 Maelstrom-Karten abgeworfen werden.

 

Missionspool 2

  1. Retrieval Mission / Bergungsmission, RB S. 218:
  • 4 frei platzierbare Missionszielmarker.
  • 3 Missionspunkte pro Missionszielmarker am Ende des Spiels.

 

  1. Big Guns Never Tire / Große Kanonen Ruhen Nie, RB S. 221:
  • 4 frei platzierbare Missionszielmarker.
  • 3 Missionspunkte pro Missionszielmarker am Ende des Spiels.
  • [Regelanpassung] Nach der gegenseitigen Vorstellung der Armeeliste wählen beide Spieler bzw. Spielerinnen eine beliebige Schlachtfeldrolle. Gegnerische Einheiten mit dieser Schlachtfeldrolle erhalten ObSec und vergeben bei Vernichtung 1 Missionspunkt.

 

  1. Secure and Control / Sichern Und Halten, RB S. 222:
  • 2 eingeschränkt platzierbare Missionszielmarker, jeweils einer in den Aufstellungszonen.
  • 5 Missionspunkte pro Missionszielmarker am Ende des Spiels. [Allgemeine TTM Anpassung]

 

  1. Front-Line Warfare / Krieg An Der Front, CA17 S. 68:
  • 2 feste Missionszielmarker (mit kleinem Spielraum): 2 Missionszielmarker mindestens 12“ von den Aufstellungszonen und vom Mittelpunkt entfernt.
  • 2 eingeschränkt platzierbare Missionszielmarker nach der Seitenwahl: jeweils 1 Missionszielmarker in den Aufstellungszonen.
  • 4 Missionspunkte für den Missionszielmarker in der gegnerischen Aufstellungszone am Ende des Spiels.
  • 1 Missionspunkt für den Missionszielmarker in der eigenen Aufstellungszone am Ende des Spiels.
  • 2 Missionspunkte für die Missionszielmarker außerhalb der Aufstellungszonen am Ende des Spiels.

 

  1. Resupply Drop / Nachschubabwurf, CA17 S. 69:
  • 6 frei platzierbare Missionszielmarker.
  • 3 Missionspunkte pro Missionszielmarker am Ende des Spiels.
  • [Regelanpassung] Zu Beginn der dritten Battle Round wählt jeder Spieler bzw. Spielerin, beginnend mit dem Startspieler bzw. der Startspielerin, einen Missionszielmarker. Diese Missionszielmarker sind für diese Teil-Mission keine Missionspunkte mehr wert. Die ausgewählten Missionsmarker werden umgedreht bzw. auf andere Weise gekennzeichnet, das heißt: Ab da wird in dieser Teil-Mission nur noch um vier Missionszielmarker gespielt.

 

TTM Tertiär

Eine Kombi-Mission beinhaltet als Teil-Mission immer die TTM Tertiär-Mission:

  • First Strike / Erstschlag (CA18): 2 Missionspunkte, wenn eine gegnerische Einheit während der ersten Battle Round vernichtet wurde.
  • Slay the Warlord/ Töte den Kriegsherrn (CA18): 2 Missionspunkte, wenn der gegnerische Warlord vernichtet worden ist.
  • Line Breaker / Durchbruch (CA18): 2 Missionspunkte, wenn sich mindestens ein eigenes Modell innerhalb der gegnerischen Aufstellungszone am Ende des Spiels befindet.
  • Blood Bath / Blutbad (TTM): Am Ende des Spiels werden die Armeelistenpunkte von vollständig vernichteten Einheiten der einzelnen Spieler aufaddiert. Der Spieler mit der kleineren Summe erhält 2 Missionspunkte.

Anmerkung zur Missionserstellung

Alle Kombi-Missionen verwenden maximal 6 Missionszielmarker. Beachtet den Ablauf vor der ersten Runde! Missionszielmarkern mit fester und mit eingeschränkter Platzierung haben “Vorrang” gegenüber Missionszielmarker mit freier Platzierung.

Wenn die Missionen “Retrieval Mission” oder “Big Guns Never Tire” mit den Missionen “The Four Pillars” oder “Vital Intelligence” kombiniert werden, dann empfehlen wir die 4 Missionszielmarker, welche auf den Diagonalen liegen für “Retrieval Missions” bzw. “Big Guns never tire” zu verwenden.

Die Mission “Front-line Warfare” kann leider nicht mit den Missionen “Beachhead”, “The Four Pillars” oder “Vital Intelligence” kombiniert werden.

Wenn die Mission “Beachhead” mit der Mission “Secure and Control” kombiniert wird, dann empfehlen wir insgesamt 5 Missionszielmarker zu verwenden. Die Missionszielmarker, welche in den Aufstellungszonen platziert wurden, gelten dann nur für  “Secure and Control”.

Aufstellungsarten

Folgende Aufstellungsarten (RB, S.216-217) werden auf Tabletopmastersturnieren gespielt:

1. Spearhead Assault / Speerspitze

2. Dawn of War / Aufmarsch

3. Search and Destroy / Suchen und Zerstören

4. Hammer and Anvil / Hammer und Amboss

5. Front-Line Assault / Frontal Angriff

6. Vanguard Strike / Feindberührung