E-HAUBE 2020 – GREY KNIGHTS IM PRAGER FRÜHLING

Einleitung

Werte Waffenbrüder,

nachdem ich 2018 mit Astra Militarum und 2019 mit Adeptus Mechanicus durch die Lande zog, soll das Jahr 2020 ein „Voll-auf-die-Fresse-Jahr“ werden. Dieses Jahr will ich mit experimentellen Listen versuchen, mal vor den „Meta-Zug“ zu kommen und ihn mitgestalten. Man könnte es auch weniger euphemistisch beschreiben: Ich will auch mal den heißen Scheiß spielen!

 

Außerdem, wer will hier schon fünfmal durch gekauten Content lesen?

 

So habe ich meine alten Dämonenjäger entstaubt, weil diese frisch mit Psychic Awakening IV – The Ritual of the Damned ein neues Supplement erhalten haben und dank Chapter Approved 2019 ordentlich billiger wurden (ach ja: Ein fettes Dankeschön an meinen Kumpel Braindead, der mich ermutigte, ruhig mal was neues zu probieren; und ein fettes Dankeschön an meinen Waffenbruder Seb, der unermüdlich mit mir versucht, Admech zum Laufen zu bringen und der mir nicht gram ist, dass ich mal fremd gehe). Und was sind die Grey Knights günstiger geworden – heiligs Blechle! Die Liste, mit der ich 2019 in Worms ein Turnier bestritten hatte (2000 Punkte) ist jetzt ganze 326 Punkte billiger geworden, zwei aufgerüstete Nemesis Dread Knights mehr.

 

Heute morgen, da ich diese Zeilen tippe, ist erst wenige Stunden nach Abgabeschluss der Liste für das Prag Open. Ich hatte nur wenige Tage, um die ganzen Quellen meiner Armee zu analysieren, dabei auch die Turnierbesonderheiten (ITC, das Standardgelände von Gamemat) und das aktuelle Meta im Auge zu behalten, weil ich erst im Verlauf der Woche ein Ticket erhalten konnte (danke an Ikarus aus der Schweiz, der an mich dachte). Wie blöd, dass mir auch noch eine Migräne die wenige Zeit stahl (dies ist eine Art Disclaimer. Es gibt bestimmt 1000 geilere Möglichkeiten, eine GK Armee für ITC zu bauen, aber ich hatte schlichtweg nicht mehr Zeit und muss außerdem aus meinem aktuellen Miniaturenfundus schöpfen, weil ich beruflich bis zum Turnier sehr eingespannt bin.)

 

Aber genug der Vorrede. Ran an den Speck.

 

Grey Knights 2.0

Wie bereits beschrieben, wurden GK dank Chapter Approved (und man beachte Psychic Awakening IV – die Spezialwaffen für Termis sind auch gesenkt worden) günstiger; ein normaler Grey Knight kostete mit Sturmbolter und Nemesis-Force-Weapon 21 Punkte, jetzt nur noch 17. Dazu kommt, dass auch die Spezialwaffenpreise gesenkt wurden. Aber machen wir uns nichts vor: Die Punktereduzierung alleine reicht definitiv nicht, um aus dem Klassenschlechtesten plötzlich den Primus zu machen. Ein Termitrupp mehr wird nicht den Ausschlag darüber geben, gegen Space Marines, Tau und Chaos die Oberhand zu gewinnen.

Was bringt uns PA IV?

Bolter Disciplines: Gekauft. Besonders für Termis geil.

Shock Assault: Gerne. Eine Attacke mehr für Typen, die alle mit D3 Damage Nahkampfwaffen rumrennen ist super. Jetzt müsste man nur noch in den Nahkampf kommen.

Masters of the Warp? Hier wird es wirklich interessant. Die Warptides – Doktrinen für GK. Davon gebrauchen kann man nach erster Auswertung drei von vieren:

Tide of Shadows – Deckung für alle. Wir sparen damit in der 1. Runde schon mal zwei Command Points, wenn wir nicht anfangen. Sehr gut. -1 to hit, sofern die Einheit irgendwie im Gelände steht ist auch stark. Kommen damit Flieger wieder ins Spiel???
Die zweite Tide (of Escalation) lässt aus nem Baby Smite (nur eine Mortal Wound) der GK plötzlich 2 MW werden; das ganze gepaart mit nem Brother-Captain und jede GK unit smitet mit 24“ zwei MW. Ich habe es mal theoretisch ausgerechnet und komme auf 46 Mortal Wounds bei 2000 Punkten optimierter Smite-Liste.

Tide of Convergence macht aus Psiboltern und –Pulsern furchterregende Space Marine Killer, weil eine bislang lächerliche 4 Schuss Stärke 7 AP-1 D1 Waffe eine 8 -1 2 Wumme wird. Hier sieht man im übrigen, dass GW dazu gelernt hat. Die Tide gilt nicht für Fahrzeuge; kein Spam von Nemesis Dread Knights. Schade aber auch. Aber dafür gelten Bolter mit psiaktiver Munition als Psiwaffen. Und jeder Sturmbolter macht dann für 2 Command-Points eine Damage 2 Waffe. Wir werden Command Points brauchen, Freunde.

Die Tide of Fury ist quasi ein imaginärer Leutnant in der Nähe von nahkämpfenden Infanteriemodellen.

Pferdefuss: Man kann nur einmal pro Runde die Tide wechseln und zwar in der Psiphase. Auf Grund der Kill-Fähigkeit moderner 40k Armeen wird man bei nicht erhaltenen 1. Spielzuges gezwungen sein, in die Schatten zu gehen (Tide of Shadows), so dass man einen klaren Gameplan benötigt (und die passende Armee dazu), wann es sich lohnt, auf aggressives Psispiel zu gehen und wann man es den Boltern überlässt, das Gelände zu säubern.

Ich finde die Regel Masters of the Warp sensationell! Sie stellt für mich den wesentlichen Grund dar, wieder mit Grey Knights zu spielen.

Doch noch mehr Spielzeug wird geliefert. Eine neue Psidisziplin (Dominus), die nur für Charaktere nutzbar ist (macht nix) und uns weitere taktische Möglichkeiten eröffnet. Eine kurze Vorstellung mit meiner Bewertung:

Warp Shaping (WC 5). Ein Must have, denn nur damit können die Warptides in der Psiphase gewechselt werden.

Armoured Resilience (WC 6). -1 to wound für eine Infanterie-Einheit. Ja, wie geil ist das denn???

Ethereal Manipulation (WC 7). Re-roll to hit für eine Unit mit halber Range. Brauch ich persönlich wohl nicht, weil ich so gerne Draigo mitnehme. Aber obacht: Draigo lässt nur misslungene Hits wiederholen, mit dem Zauber darf man alle wiederholen (Chaptermaster light sozusagen).

Edict Imperator (WC 7) Eine Einheit schießt sofort in der Psiphase und darf sich anschließend noch bewegen. Fire & Fade für Grey Knights. Cool. Mit dem richtigen Gelände kriegen wir es dank diesem Zauber und Astral Aim hin, mit zwei Einheiten auf den Gegner zu schießen, die er im Anschluss nicht sehen kann. Wenn jetzt das Gelände noch mitspielt, dann…

Aber Obacht geben (danke für den Hinweis von Braindead!), denn geschockte Einheiten (zB. Teleport Strike, Gate of Infinity) dürfen diesen Zauber nicht nutzen, um sich danach noch einmal zu bewegen. Ist klar geregelt mit Rulesbook FAQ.

Empyrean Domination (WC 7). Erhalte einen Command Point. Ein weiterer Must have – hier sehe ich schon einen Librarian (hart kritisiert im gw-fanworld, völlig zu unrecht, wie ich finde), der zwei Zauber pro Runde ausspricht: Wechsele das Warpwetter und gib mir dafür einen Command-Point. Merken wir uns für die Armeeliste.

Inner Fire (WC 5): Mortal Wound Schleuder für Typen im Nahkampf. Halte ich für den schlechtesten der Zauber.

 

Relics

Hier schlage ich den (alten) Codex und PA IV auf und nehme eine Priorisierung nach kompetitiven Spiel vor:

  1. Sanctic Shard (PA IV): +1 auf Psitests, re-roll Psi. Bedarf keiner weiteren Erläuterung. Wer nicht kapiert, warum das bei GK sensationell ist, dem kann ich auch nicht mehr helfen.
  2. Artisan Nullifier Matrix (PA IV): Für einen Librarian. Einmal pro Runde gibt er einer Unit in 6“ ein plus/minus 1 auf den Wert eines Psiwürfels. Keine Perils, sage ich dazu. Oder der eine Punkt, der noch fehlt, um den Psitest erfüllen zu lassen.
  3. Situativ Und jetzt bin ich schon am Schwanken. Gibt viele situative Artefakte, die man glücklicherweise heutzutage erst aussuchen muss, wenn man die Armeeliste des Gegners gesehen hat.

Vernichter des Crys´yllix (Codex): Der in vielen Armeelisten mittlerweile obligatorischen Damage 4 Hammer. Wenn sich das Meta wieder ändert und keiner mehr Assault-Centurions spielt, dann kann der Hammer wieder in den Schrank.

Oder Blade of the Forsworn (PA IV), ein Stärke 5 Schwert mit Damage 3, dass bei Dämonen keinen Inv-Save zulässt. Komm ruhig näher, blöder Dämonenprinz.

Banner der reinigenden Flamme (Codex): D6 Mortal wounds in 6 Zoll- weitere Erläuterung folgt. Seelengleve (Codex): re-roll to hit & wound.

Last not least: Stave of Supremacy (PA IV): Der Gegner in 18“ erhält bei jedem Pasch die Perils, nicht nur bei Doppel 1 und 12. Hmm, wenn man gegen andere GK ran muss…

 

Einen Command-Point für das zweite Relikt zahle ich gerne, beim dritten Relikt muss es aber auch wirklich ein Game-breaking Instrument sein, das ich im entsprechenden Matchup brauche. Immer dran denken: 2 Command Points machen dank psiaktiver Munition und Tide of Convergence aus 10 Sturmboltern plötzlich 40 Schuss Stärke 6, AP-1 Damage 2 Waffen. Holt das Relikt tatsächlich diesen Bonus raus? Dann rein damit; ansonsten besser Finger weg davon.

 

Stratageme

Das darf ja nicht fehlen, nochmal 16 Stratageme in den Rachen des Ungetüms geworfen, als ob Grey Knights so viele CP hätten? Doch es sind ein paar wirkliche Schätzchen in PA IV dabei, die uns Grauröcken das Spiel erleichtern. Eine kurze Auswahl:
Transhuman Physiology – 2 CP: Kennt jeder SM, liebt er. Wir ab sofort auch. Bring Down the Beast – 2 CP: re-roll to wound gegen Vehicle and Monster. Wir hatten ein Fahrzeug-Killer-Problem. Jetzt nicht mehr. Redoubtable Defense – 1 oder 2 CP: -1 Damage gegen Termis.

Und mein persönlicher All-Time-Favorite: Empyric Surge – 1 CP: Alle Einheiten in 6“ um einen Zauberer, der erfolgreich einen Zauberer gecastet hat, erhalten +1 auf Psitests. Das heißt in Verbindung mit Brotherhood of Psykers folgendes: Jede Einheit smitet auf die 3+. Ich gehe davon aus, dass wir bald ein Ende des aktuellen Metas sehen werden. Welcher SM zockt dann noch mit reinem Detachment, wenn er potentiell 46 Mortals auf die 3+ mit 2W6 rein gedrückt bekommt, bevor die Schuss- und Nahkampfphase beginnt? Culexus ist die natürliche Antwort, doch die wird dann verhindern, dass der SM seine Doktrinen noch ausnutzen kann. Wir werden sehen…

 

Der Chaplain

Ja, auch wir hören die Litaneien unseres Ordenspriesters und sie werden uns noch lange in den Ohren liegen. Alle Litaneien, die was taugen, sind auf eine Einheit beschränkt: re-roll random Damage, ignore hit & Ballistic Skill modifier, erhöhe den AP um 1, erhöhe range um +6“. Herausforderung: Der Chaplain ist meist nicht da, wo grad die Musik spielt (schockende Einheiten); denn er kann ja nicht schocken, sonst kann er nicht singen. Ich würde ihn gerne einbauen, weiß momentan aber noch nicht genau, wie.

Turnierbedingungen

Die Bedingungen des Turniers kann der geneigte Leser hier einsehen: https://docs.google.com/document/d/1JVv7I93GlOAXbIaWZQNsCUSTwC12DRpQVYli4ILwifk/edit

Kurzauswertung: ITC, kennen wir alle.

Grey Knights werden hier grundsätzlich uphill kämpfen müssen und das liegt an den Secondaries. Nahezu jede Einheit der GK hat ein Powerlevel von 7+, von daher kann der Gegner mit Marked for Death schnell 4 Punkte holen. Viele Charaktere erleichtern Headhunter und beim Warlord muss man auch höllisch aufpassen, weil sehr viele Charaktere 6+ Wounds haben und damit auch 4 Punkte abgeben würden. Nimmt man viele kleine Einheiten für die Maximierung von Zaubern mit, insbesondere Smites, erleichtert man Butchers Bill (und natürlich Kill 1+), nimmt man dicke Einheiten, z.B. Paladine, ist Gangbusters gesetzt und der Gegner kann sich auf wenige Einheiten konzentrieren.

Gelände: Leider nicht so prall für taktisches Spiel. Im Grunde genommen zwei Krater und 6 Ruinen. Keine Mauern, die Bewegungen kanalisieren, keine LOS Blocker im Niemandsland, um eine gedeckte Annäherung für den Nahkampf zu ermöglichen. Sowohl die Jungs beim LVO als auch die TTM Crew haben hier wesentliche Verbesserung im Turnierspiel eingebracht. Prag ist noch nicht soweit.

GK haben bekanntermaßen eine Schussreichweite von maximal 24“ und rennen so durchs gegnerische Feuer. Eigentlich wollen GK ja in den Nahkampf gegen Space Marines; da wir aber keine Charge-Boni erhalten haben, wird es weiterhin ein Glücksspiel sein, die Nemesis-Force Weapons in Aktion zu sehen.

 

Aktuelles Meta

Freunde, wir sind eine Woche nach dem LVO. Guckt in Best Coast Pairing, hört Euch Art of War, Glasshammer Gaming, FLG Network etc. an und Ihr werdet erkennen: Space Marines gehört die Welt, gefolgt von Aeldari, CSM. Tau wurden ein wenig verdrängt, genauso wie IK. Ob das alles auch für Prag gelten wird, wir werden sehen.

Armeeliste

Und so komme ich mit meinen Vorüberlegungen zur folgenden Liste:

PLAYER:                                                       Matthias „Engelshaeubchen“

ITC ARMY FACTION:                                               Grey Knights

TOTAL COMMAND POINTS:                       13

TOTAL ARMY POINTS:                                2000

TOTAL POWER LEVEL:                               149

ARMY FACTIONS USED:                             Grey Knights

TOTAL REINFORCEMENT POINTS:           0

 

++ Battalion Detachment (Grey Knights) [106 PL, 1412 pts, 5CP] ++

 

HQ1:   Librarian [9 PL, 101pts] WARLORD

Librarian (100), Nemesis Warding Stave (1)

Der Libi, ein Mann, zwei Dominus-Zauber.

 

HQ2:   Brother-Captain [9 PL, 113pts]

Brother-Captain (110), Nemesis Force Halberd (1), Stormbolter (2)

Der Smite-Verlängerer (dank Psinexus 24“, statt 12“)

 

TR1:    Strike Squad [7 PL, 85pts]

Grey Knight Justicar (14), Stormbolter (2), Nemesis Force Sword (1)

4x Grey Knight (56), 4x Stormbolter (8), 4x Nemesis Force Halberd (4)

 

TR2:    Strike Squad [7 PL, 85pts]

Grey Knight Justicar (14), Stormbolter (2), Nemesis Force Sword (1)

4x Grey Knight (56), 4x Stormbolter (8), 4x Nemesis Force Halberd (4)

 

TR3:    Strike Squad [7 PL, 85pts]

Grey Knight Justicar (14), Stormbolter (2), Nemesis Force Sword (1)

4x Grey Knight (56), 4x Stormbolter (8), 4x Nemesis Force Halberd (4)

Command Point Sammler und irgendjemand muss ja auf Markern stehen.

 

EL1:    Paladin Squad [32 PL, 485pts]

Paragon (41), Storm Bolter (2), Nemesis Daemon Hammer (13)

9x Paladin (369), 5x Stormbolter (10), 4x Psycannon (28),

3x Nemesis-Halberd (3), 3x Nemesis Warding Stave (3),

3x Nemesis Force Sword (3),

Die Damagedealer. Astral Aiming außer LOS bleibend, -1 to wound, -1 Damage, ordentlich Nahkampfpower. Sie sind das Arbeitspferd der Armee.

 

EL2:    Brotherhood Ancient [7 PL, 93pts]

Brotherhood Ancient (90), Nemesis Falchion (1), Stormbolter (2)

Ah, das Banner der Lust. Eigentlich, um den Charakteren und Paladinen eine weitere Attacke zu spendieren, aber auch, um ggfs. mit einem Stratagem (Dynamic Insertion) nahe an den Gegner ran zu schocken, D6 Mortal Wounds zu verteilen und dann mit Vortex of the Doom die Reste weg zu wischen. Spielt eine wichtige psychologische Rolle im Spiel vor dem Spiel (Aufstellung des Gegners!!!)

 

EL3:    Apothecary [5 PL, 88pts]

Apothecary (75), Nemesis Daemon Hammer (13)

Heilt Paladine und schlägt Centurions in den Warp.

 

FA1:    Interceptor Squad [16 PL, 200pts]

Interceptor Justicar (17), Stormbolter (2), 1x Nemesis Force Halberd (1)

9x Interceptor (153), 9x Stormbolter (18), 9x Nemesis Force Halberd (9)

hoch mobil, insbesondere für Recon geeignet; teurer Schirm gegen anfangende Nerds, ggfs. aber auch mit psiaktiver Munition unterwegs.

 

HS1:    Purgation Squad [7 PL, 89pts]

Purgator Justicar (14), Storm bolter (2), 1x Nemesis Force Sword (1)

4x Purgator (56), 4x Psilencer (16)

One Hit Wonder. Soll eine Schlüsseleinheit des Gegners bedrohen/ ausschalten.

 

++ Battalion Detachment +5CP (Grey Knights) [43 PL, 588pts, 5CP] ++

 

HQ3:   Grand Master Voldus [10 PL, 153pts]

Der Groß-Zauberer persönlich. Deswegen ist er dabei, und weil er ne ordentliche Kelle schlägt.

HQ4:   Lord Kaldor Draigo [12 PL, 180pts]

Nun, muss dieser Herr wirklich erläutert werden?

 

TR4:    Strike Squad [7 PL, 85pts]

Grey Knight Justicar (14), Stormbolter (2), Nemesis Force Sword (1)

4x Grey Knight (56), 4x Stormbolter (8), 4x Nemesis Force Sword (4)

 

TR5:    Strike Squad [7 PL, 85pts]

Grey Knight Justicar (14), Stormbolter (2), Nemesis Force Sword (1)

4x Grey Knight (56), 4x Stormbolter (8), 4x Nemesis Force Halberd (4)

 

TR6:    Strike Squad [7 PL, 85pts]

Grey Knight Justicar (14), Stormbolter (2), Nemesis Force Sword (1)

4x Grey Knight (56), 4x Stormbolter (8), 4x Nemesis Force Halberd (4)

Noch mehr Command Points.

 

Und so fange ich in der Regel mit 12 CP im Spiel an und erhoffe mit in jeder Schlachtrunde dank Psi einen weiteren CP. Vermutlich für 2-3 Runden wird man damit hinkommen. Dann muss der Feind niedergerungen sein oder wir verlassen uns ausschließlich auf unsere Bolter und Fäuste. Für den Imperator.

 

Ergebnis und Siegerehrung – ein erstes Fazit

Ich befürchte, Space Marines werden das Rennen unter sich ausmachen! Und zwar der Spieler, der die erste Runde im Finalspiel hat.

Ungeachtet dessen ist es eine wunderbare Gelegenheit, im Feuer der Schlacht seine Waffen zu schmieden. Prag ist für mich Testbed – in Herford im Juni will ich ganz vorne mit kämpfen. Ob es für GK reicht, ins Top Tier aufzusteigen, kann ich aktuell nicht bewerten, ganz ohne ein Test- und Turnierspiel. Aber ich kann schon jetzt sagen, dass es eine Gatekeeper Armee sein wird, an der man vorbei muss, um ganz oben mitspielen zu können. Dank der Psistärke wird es für Possessed Bombs schwer werden, ihre Wucht an den Feind zu bringen. Ravenguard Cent-Bombs werden vorsichtig agieren müssen, denn GK sind durchaus in der Lage, im Counter-Punsh ein ordentliches Stück aus einer Nahkampf Armee zu reißen. Mit mehr LOS blocking Gelände geht bestimmt auch was gegen Iron Hands. Großer Unbekannter – Aeldari. Sie sind ebenfalls psistark, können wesentliche Zauber weg blocken und haben selbst harten Beschuss und Nahkampf. Ich sehe hier eine Begegnung auf Augenhöhe.

 

Ein Gedanke zu „E-HAUBE 2020 – GREY KNIGHTS IM PRAGER FRÜHLING

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