TINY TTM UPDATE

Liebe TTM-Community,

wir präsentieren euch heute zwei Änderungen am TTM Regelwerk. Die Änderungen findet ihr weiter unten. Doch lasst uns kurz den Weg zu diesen Änderungen beschreiben sowie euch über kommende Änderungen informieren:

Neues/Altes Missionsdesign

Wir haben zur Saison 2019 einige größere Änderungen gewagt und euch ein Missionsdesign präsentiert, dass ein bisschen vom alten, ein bisschen von wo anders und ein bisschen vielleicht der Zukunft zusammenbringt: Wir haben uns wie auch in den Jahren zuvor stark an Games Workshop selbst aber auch an der ganzen Bandbreite an Turnierregelwerken orientieren, die man so in Deutschland (heute und schon vor Jahren) in Europa oder den USA findet. Und wir haben unseren ganz eigenen Senf dazu getan. GW gibt sich reichlich mühe, auf die Turnier-Szene einzugehen, die (Big) FAQs zu veröffentlich und 40k allgemein turniertauglicher zu machen. Am Ende bedarf es aber auch 2019 noch einer Übertragung und Zusammenführung der Regeln, die uns GW gibt, zu einem praktikabeln Rahmenwerk, das auch den Ansprüchen zeitgenössischer Turnierorganisatoren sowie Spielerinnen und Spielern genügte tut. Genau das leisten seit nun drei Saisons die Tabletop Masters.

MidSaison-Update

Wir wollen auch weiterhin eine Vorreiterrolle in Deutschland (und inzwischen darüber hinaus) spielen. Deswegen verbessern wir stetig unser Regelwerk, beobachten die Turnierszene, fragen Turnierorganisatoren, lesen Foren. Wir wollen aber auch einem der Grundgedanken der TTM, nämlich eine gewisse Stetigkeit und Planbarkeit in den Wahnsinn von Neuveröffentlichungen, Regionalenunterschieden und Regelinterpretationen zu bringen, nicht aus den Augen verlieren. Deswegen implementieren wir diese Verbesserungen behutsam und zu bestimmten Zeitpunkten. Zur MidSaison zum Ende Juni oder Juli dieses Jahres könnt ihr ein Regel-Update von uns erwarten. (Der genaue Termin wird noch mit den betroffenen Orgas abgesprochen und zeitlich bekannt gegeben.) Dieses kann kleinere und größere Änderungen enthalten. Wir haben da einige Ideen! Letztlich hängt dies aber vor Allem von eurem Feedback und den Entwicklungen in der Szene ab. Die “Sommerpause” soll allen ermöglichen sich rechtzeitig auf das MidSaison-Update einzustellen.

Some call it shit storm

Seit dem Start der Saison 2019 haben wir eine ganze Reihe von Feedback bekommen, die das neue Missionsdesign der Saison betreffen. Da gab es unterschiedliche Perioden mit ganz unterschiedlichen Gemütslagen. Die (neue/alte) Kombination von Missionen stößt allgemein auf sehr positive Resonanz. Die SUN-Wertung gefällt einigen. Anderen gefällt sie nicht. Aber spielen wir hier eigentlich nach “SUN” (Sieg-Unentschieden-Niederlage)? Und wer soll eigentlich ein Turnier gewinnen? Viel wurde online und offline diskutiert. Inwischen sind wir in einigen Bereichen Deutschlands (und des Internets) bei einer größeren Unzufriedenheit die “Alles-Oder-Nichts” Eigenschaft der TTM Kombi-Mission angelangt.

Da wir der Meinung sind, dass erst die Turnierpraxis selbst uns allen gute Erkenntnisse liefern können, haben wir bis jetzt mit jeglichen Regeländerungen gewartet. Inzwischen liegen 3 Monate mit vollen TTM Turnieren inkl einem TTM GT, zahllose Gespräche auf Turnieren und einer Reihe von Telefoninterviews (!) hinter uns. Erst jetzt fühlen wir uns sicher genug, einige präzise Änderungen vor zu nehmen und wollen diese noch vor dem GT Nord, dem Baltic Cup Kiel, implementieren. Das TTM-Team präsentiert:

Das TINY TTM UPDATE

Folgende Änderungen werden an den TTM Rules vor genommen und treten absofort in Kraft:

1. Änderung: Der Vorsprung an Missionspunkten, der benötigt wird um eine Teil-Mission  zu gewinnen, wurde von einigen Spielern und Spielerinnen als zu gering empfunden. Gerade bei Maelstrom-Missionen kann es auf Grund des Kartendecks zu nicht kontrollierbaren Schwankungen kommen. Auch bei Eternal-War-Missionen empfanden einigen Spielerinnen und Spielern die Spiele als zu knapp, als dass sie als Gewonnen oder Verloren gewertet hätte werden dürfen. Es ist absofort nicht mehr möglich die Primär- oder Sekundär mit nur einem Missionspunkt zu gewinnen. Der entsprechende Absatz wurde folgendermaßen geändert:

Eine Teil-Mission gewinnen

Am Ende eines Turnierspiels wird für jede einzelne Teil-Mission ermittelt, welcher Spieler oder welche Spielerin durch die jeweils beschriebenen Missionsbedingungen mehr Missionspunkte gesammelt hat. Um eine Maelstrom-Mission zu gewinnen müssen 3 Missionpunkte mehr als die Gegenseite gesammelt werden. Um eine Eternal-War-Mission zu gewinnen müssen 2 Missionspunkte mehr als die Gegenseite gesammelt werden. Um die gleichbleibende Tertiär-Mission zu gewinnen reicht es 1 Missionpunkte mehr als die Gegenseite gesammelt zu haben. In allen anderen Fällen gilt die Teil-Mission als unentschieden und die Turnierpunkte werden gleichmäßig auf beide Seiten aufgeteilt.

Ziel der Kombinationen aus sehr verschiedenen Missionen ist es nach wie vor, Armeen und Spielstile zu belohnen, die auch unterschiedliche Herausforderungen meistern können sowie auch den Armeen, die es eher schwer haben hoch zu gewinnen, dennoch eine Chance auf den Sieg zu geben. Dies heißt für einige, härtere Niederlagen einstecken zu müssen. Für andere heißt es, für einen harten Kampf um eine Teil-Mission mit mehr Punkten belohnt zu werden. Wir hoffen das diese Änderung zu mehr Spannung und Anreizen (“Ich brauche nur 2 Punkte, dann habe ich ein Unentschieden erspielt!”) sowie mehr Fairness führt (“Wir haben hier beide alles gegeben, aber für 3 Punkte Unterschied hat es nicht gereicht …”).

2. Änderung: Ein weiterer Punkt, der öfters angesprochen wurde, ist die zufällige Rundenanzahl. Gerade wenn wenige Punkte über Sieg oder Niederlage entscheiden können, wird der Wurf um die sechste oder siebte Runde zur Zerreißprobe. Eine Festlegung der Rundenanzahl würde auch gut mit unserer 1. Änderung zusammen passen. Andererseits ist die zufällige Rundenanzahl ein zentraler Bestandteil aller GW-Missionen. Er bürgt eine Unsicherheit, die als zusätzliche taktische Herausforderung wahrgenommen werden kann und wirkt sich sogar auf die Entscheidung über die Erste Runde aus. Außerdem ist es nicht sicher, welche feste Rundenzahl denn die beste wäre. Deswegen haben wir uns entschieden eine “TTM-Beta-Regel” einzuführen:

Wenn Turnierorgansitoren dies vor der Armeelistenabgabefrist ihres Turniers ankündigen, dann können sie folgende TTM-Beta-Regel auf ihrem Turnier verwenden:

Feste Rundenanzahl: Jedes Spiel wird mit festen sechsten Battlerounds gespielt. Es wird nicht gewürfelt.

Sollte sich herausstellen, dass viele Turnierorgas diese Beta-Regel – zur Zufriedenheit aller – anwenden, dann werden wir sie zur MidSeason auch fest ins TTM-Regelwerk übernehmen.

Das aktuelle Regelwerk findet ihr hier. Alle Änderungen sind farblich hervorgehoben. Formatierungsänderungen und kleinere Korrekturen wurden nicht markiert. Die englische Version folgt in Kürze.

 

Schreibt uns auch weiterhin fleißig Feedback!

Wir wünschen euch viel Spaß mit dem TTM-Regeln ob zu Hause oder auf  TTM-Turnieren!

– euer TTM-Team

 

Veröffentlicht in RULES

3 Gedanken zu „TINY TTM UPDATE

  1. Feste rundenanzahl ist eine gute Sache. Auch den mahlstromswing zu minimieren ist elegant.
    Die TTM ist aber weit von einem SUN System entfernt. Klassisches battle point System meine Herren 🙂

  2. Danke für das Tiny-Update, insbesondere für die dafür durchgeführte Telefonaktion.

    Auch die Aufnahme der Beta-Regel fühlt sich gut an.
    Für die Tie-Breaker ist es von Bedeutung, da es einen Unterschied macht ob 5, 6 oder 7 Runden gepunktet werden kann, insbesondere bei Mhalstrom

    Nun gilt es wieder spielen, spielen, spielen – Daten sammeln, Feedback geben um das Mid-Season-Update gestalten zu können.

  3. @Iago:
    Auf die Diskussion wollte ich ja auch anspielen 😉
    Wäre die Formulierung,
    “SUN in den Teil-Missionen, “BattlePoints“ in der Kombi-Missionen“ trigger safe? 😀

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