DEATHWATCH – EIN DRAMA IN 3 AKTEN

Einleitung

„Nach dem Turnier ist vor dem Turnier“ – Mit diesem von Sepp Herberger entliehenen Motto macht sich das Engelshäubchen auf, neue Pfade zu gehen. Nachdem ich über ein Jahr lang mit Astra Militarum als Hauptarmee großartige Erfolge, demütigende Niederlagen, vor allem aber viel Spaß hatte, habe ich mir nunmehr ein Herzensprojekt vorgenommen: Die Deathwatch!
Meine Absicht ist es, meine Gedankengänge bis zum Baltic Cup in drei Artikeln festzuhalten:

a.) Erste Gehversuche (dieser Artikel)

b.) Der steinige Weg zur perfekten Baltic Cup Liste

c.) Sieg oder Platzsperre – die Baltic Cup Nachbesprechung

 

Erste Gehversuche

Der Deathwatch ist mein Herzensprojekt aus mehreren Gründen, wobei der wichtigste darin liegt, Space Marines selbst zu bemalen. Ich habe mich für eine Armee in Geistergrün entschieden, um diese Truppe in unterschiedlicher Konstellation auch als Space Marine Derivate zocken zu können, sprich: BA, DA, Ultramarines etc. Denn auch ich habe keine unbegrenzten finanziellen Ressourcen und vor allem keinen Bock, 10 Armeen der SM unterschiedlich zu bemalen. Aber das hier soll kein Bemal-Artikel werden, also beleuchten wir lieber den zweitwichtigsten Grund: Taktische Flexibilität.

Schon beim ersten Lesen war ich baff erstaunt. Zwar gibt es bei weitem nicht die schier unbegrenzte Auswahl des Codex Space Marines und damit nicht schier unendliche Möglichkeiten, eine Truppe aufzubauen, aber die Deathwatch-Truppe, die auf der Platte steht, ist wie ein Schweizer Taschenmesser. Ein Killteam kann für jede Aufgabe individuell oder als Universalwaffe aufgebaut werden. Der Kern dieser Flexibilität besteht in der Spezialmunition, versehen mit Stratagemen, welche den Output der Munition noch weiter erhöhen.

Bis zum Baltic Cup sind es nur noch wenige Wochen und bis dahin will ich meine Truppe gefunden haben, mit der ich mich auf Deutschlands größtem Turnier mit den besten Spielern des TTM messen will. Schwer genug. Da ich noch kein einziges Trainingsspiel bisher hatte, dachte ich mir, ich fahre nach Worms zum Wormshammer XI und teste doch gleich mal die Spezialmunition in Aktion aus. Ich bin der Meinung, Deathwatch ist eine äußerst schwierig zu meisternde Truppe, bei der alles zusammen spielen muss, um maximalen Erfolg zu haben. Deshalb wollte ich mich nicht selbst auf dem ersten Turnier mit einer Super-Duper-Ich-habe-2000-Sonderregeln-Liste überfordern, sondern mich ganz auf die Spezialmunition konzentrieren. Am besten sind meiner Meinung nach dafür Terminatoren geeignet, weil sie dank der Beta-Bolter-Regel mit ihrem Sturmbolter gleich 4 Schuss auf 24 Zoll (mit Kraken sogar 30“) raus hämmern und gut genug geschützt sind, um ein paarmal schießen zu dürfen.

Dazu brauche ich noch genügend Command Points, um die Stratageme der Deathwatch zu testen und so entstand sehr schnell folgende Liste:

Armeeliste E-Haube

2000 Punkte Imperium

Kommandopunkte: 16

Deathwatch – Bataillon

HQ1: Watchmaster WARLORD Kein Entrinnen Relikt: Foliant der Ectokladen

HQ2: Ordenspriester, Relikt: Engelschor

TR 1-3: Intercessors: Intercessor Sergeant, 4 Intercessors, Boltgewehre

ELI 1-3: Terminators: Terminator Sergeant mit Sturmbolter und Energieschwert 9 Terminatoren mit Sturmbolter und Energiefaust, 1x Cyclone Raketenwerfer

Adeptus Mechanicus – Forgeworld Graia – Bataillon

HQ 3-4: Techpriest-Enginseer

TR 4-6: Rangers

Astra Militarum – Catachan – Bataillon

HQ5: Company Commander, Boltpistole & Kettenschwert, Relikt: Kurovs Aquila

HQ6: Company Commander

TR7-9: Infanterietrupp

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Am Turniertag durfte ich tatsächlich zweimal gegen den bösen Xenos antreten und traf einmal auf Nurgles Kinder. Wie würde sich der Deathwatch schlagen?

 

1. Spiel

MassenvernichtungsAffe mit Bad Moons Orks
Aufstellung: Dawn of War. Primärmission: Decapitation Strike (3 Karten ziehen, stirbt ein Charakter, verliert man eine zufällige Karte); Sekundärmission: Secure and Control (mein Haus – Dein Haus).

Orks

Commandpoints: 16

3x Bataillon

HQ1: Big Mek, Choppa, Kustom Force Field

HQ2: Weirdboy (Fists of Gork)

HQ3: Deffkilla Wartrike

HQ4: Warboss on Warbike , Attack Squig, Da Killa Klaw, Power Klaw, Shoota

HQ5: Big Mek , Da Souped-up Shokka, Shokk Attack Gun

HQ6: Weirdboy (Da Jump) Kunnin but Brutal, Warlord

TR1: 12x Gretchin

TR2-9: 10x Gretchin

ELI1: 10x Meganobz Kustom Shoota, Power Klaw

HS1: 15x Loota HS2: 10x Loota HS3: Battlewagon, Deff Rolla

HS4: Gorkanaut, 2x Rokkit Launcha, Skorcha, 2x Twin Big Shoota

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Ich durfte die Seite aussuchen, er dafür anfangen. Die Platte war voller Ruinen und so versteckte ich alle 30 Termis hinter LOS Blockern und bot den Lootaz einige Intercessors als Beute. 10 Posterboys starben und dann begann das Gemetzel. Innerhalb zweier Schussphasen starben alle 92 Gretchins, die Lootaz und seine großen Typen sowie die Waaghbosse im Nahkampf. Die Meganobz hielten sich eine Runde länger. Am Ende gab es keinen Ork mehr, der seinem Clan von dieser Schlacht berichten konnte.

Sein großer Fehler war, in meine Bolter mit Hurra zu rennen. Wäre er auf 48“ Abstand geblieben, hätte er ein knapperes Spiel liefern können. Aber wegen der Ruinen war es schwer für ihn, meinen Sturmlauf mit den Termis auf Dauer aufzuhalten. Er wurde ausgelöscht, so dass ich noch genügend Mahlstrom sammeln konnte.

12:0 für den Deathwatch.

 

2. Spiel

Skeptic mit Nurgles Kindern
Aufstellung: Hammer and Anvil. Primärmission: Resupply Drop (am Ende des Spiels sind 4 Marker noch da, jeder ist 3 Punkte wert); Sekundärmission: The Four Pillars (4 Marker, am Ende der Battle Round bekommt man 1 Punkt, wenn man mehr Marker als der Gegner hält oder 3 Punkte, wenn man alle 4 Marker hält; zusätzlich: Wer mehr Einheiten tötet pro Runde, bekommt einen Punkt).

 

Nurgle

Command Points: 9

Death Guard: Spearhead Detachment

HQ1: Daemon Prince of Nurgle with Wings WARLORD ArchContaminator Malefic talons, Relic:The Suppurating Plate, Psychic Powers, Smite, Blades of Putrefaction

HS1-3: Plagueburst Crawler, Heavy slugger, 2 Plaguespitter

HS4-6: Hellforged Leviathan Dreadnought, 2x Hellflamer, 2x Butcher cannon array, Mark of Nurgle

Chaosdaemons: Fortification Network

FORT1: Feculent Gnarlmaws

Chaosdaemons: Battalion Detachment

HQ2: Poxbringer, Psychic Powers: Smite, Miasma of Pestilence

HQ3: Poxbringer, Relic: Horn of Nurgle`s Rot, Psychic Powers, Smite, Virulent Blessing

TR1: 26 Plaguebearers, Instrument of Chaos, Plagueridden

TR2: 3 Nurglings

TR3: 3 Nurglings

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Ja, da ist es, das Worst case scenario für meine Armee. Der Gegner (mein Kumpel vom Club Spitzkligger) kann zu Beginn des Spiels entspannt auf maximaler Reichweite meine Einheiten umbringen, um zu punkten und stapft am Ende des Spiels mit den Plaguebearern auf die Marker. Ich konnte den Gegner anfangen lassen und konzentrierte mich darauf, wenigstens 4 Pillars zu gewinnen (Resupply Drop ist nicht zuverlässig zu gewinnen, weil ich nicht weiß, wieviele Standards am Ende noch leben werden, um die Marker dem Gegner zuverlässig zu verweigern). Ich kann wegen des Nachzugs 2x alle vier Marker gewinnen, weil der Gegner seine Truppe clevererweise zurück hält, und so gewinne ich haushoch die Sekundärmission. Natürlich blute ich während des Spiels brutal aus, während der böse Nurgle nur 2 Leviathan, seine Nurglings und einen Crawler einbüßen muss. Am Ende der 5. Runde halten wir beide jeweils zwei Marker, doch es kommt leider noch die 6. Runde und so erobern seine Plaguebearer noch einen dritten Marker gegen meinen Company Commander. Ich prügele wie ein Weltmeister, doch es nutzt nix, der fiese Chaot hält eisern die Marker und gewinnt verdient 8:4. Ein lehrreiches Spiel für mich (mehr im Resümee).

 

3. Spiel

Lers mit Tau Empire

Aufstellung: Frontline Assault. Primärmission: Scorched Earth (6 Marker, jeder ist am Ende des Playerturn einen Punkt wert; man kann Marker in der gegnerischen Aufstellungsphase verbrennen); Sekundärmission: Fron-Line Warfare (am Ende ist ein Marker 4 Punkte wert, 4 Marker sind 2 Punkte wert und ein Marker ist ein Punkt wert).

 

Tau

Commandpionts: 9

Battalion Detachment – Sa´cea Sept

HQ1: Commander in XV86 Coldstar Battlesuit, 4x Missile pod

HQ2: Ethereal, Honour blade, Hover drone

TR1: Strike Team: 4x Fire Warrior, Pulse Rifle, Shasui, Markerlight

TR2: Strike Team: 4x Fire Warrior, Pulse Rifle, Shasui, Markerlight

TR3: Strike Team: 5x Fire Warrior w/ Pulse Rifle

Spearhead Detachment – T´au

HQ3: Commander in XV8 Crisis Battlesuit WARLORD Through unity devastation 3x Cyclic ion blaster [54pts], Drone controller, 2x MV7 Marker Drone, Puretide engram neurochip

ELI1: Firesight Marksman

ELI2: XV104 Riptide Battlesuit, 2x Smart missile system, Advanced targeting system, Heavy burst cannon, Target lock

FA1: 8x MV4 Shield Drone, 2x MV7 Marker Drone

FA2: 8x MV4 Shield Drone, 2x MV7 Marker Drone

HS1: 8x MV71 Sniper Drones

HS2: 9x MV71 Sniper Drone

HS3: 9x MV71 Sniper Drones

HS4: XV88 Broadside Battlesuits, Shas´ui und 2x Broadside, 6x MV4 Shield Drone 2x High-yield missile pod, 2x Smart missile system, Advanced targeting system

HS5: XV88 Broadside Battlesuits, Shasvre, 2x MV4 Shield Drone 2x High-yield missile pod, 2x Smart missile system, Advanced targeting system

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Ich darf das Spiel beginnen und freue mich darüber. Scorched Earth gegen Tau kenne ich noch vom TTM-Finale gegen Philsen, da weiß ich, was ich zocken muss. Es geht darum, schnell viele Punkte zu holen und den Tau so lange wie möglich von den Markern weg zu halten. Ich gehe davon aus, dass mir am Ende die Luft ausgehen wird und ich daher die Sekundärmission wohl abgeben muss.

 

2 Termitrupps bleiben zunächst in Reserve, doch einer wird vom Engelschor in die Hitze der Schlacht gerufen. Ich renne mit dem Astra Militarum nach vorne und schieße mit dem Deathwatch aus allen Rohren. So töte ich auch gleich ordentlich Drohnen und Feuerkrieger und hole 5 Punkte. Im Gegenzug gelingt es Lers nicht, ebenfalls First Strike zu holen, weil ein widerspenstiger Sergeant dem Feuer des Riptide widersteht (im Gegensatz zum Rest seines Trupps). Und weil der Tau mit Montka mutig nach vorne gesprungen ist, bleibt sein Marker nur von einer Drohne bewacht. Also renne ich in meiner zweiten Runde mit den verbliebenen Imps nach vorne und verbrenne den Homemarker. Noch viel schlimmer ist allerdings das Feuer des Deathwatch: Der Watchmaster mit dem Foliant of Ectoclades ist Gold wert und die Spezialmunition (Special Issue Ammunition – SIA) wütet furchtbar in den Tau. Erst sehr spät, als alle Drohnen tot sind, greife ich dann an, binde zunächst die Broadsides ab und erschlage bzw. erschieße dann alles, was noch rum steht.

So gewinne ich 12:0. Ohne erste Runde hätte das anders laufen können…

 

Und so schließe ich mit 28 Turnierpunkten am Ende mit dem 2. Platz ab. Sieger wurde mit 34 Punkten mein Kumpel Erzfeind, dem es gelang, als erster Ork auf dem obersten TTM-Turniertreppchen zu stehen. Herzlichen Glückwunsch hierfür an dieser Stelle  🙂

 

Resümee

 

Was kann ich also mitnehmen für die weitere Planung (Lessons learned)?

  1. Terminatoren (im Deathwatch) sind aufgrund der Beta-Bolter Regel von einer Gelegenheits-Einheit (Bier und Bretzel Spiele) in eine kompetitive Turniereinheit gewandelt worden. Auf 24 Zoll in Deckung mit 4 Schuss SIA alles, was kein Fahrzeug ist, auf 2+ verwunden, ist Granate. Aber man kann sie auch so spielen, wofür Termis gemacht sind: In die Hitze der Schlacht teleportieren und dem Gegner im Nahkampf das Herz raus reißen. Ich hatte sie ja mit Energiefäusten gespielt und bin dankbar darüber. Nur mit Energieschwertern oder –streitkolben, wie sie günstig gehalten in vielen Foren zu lesen sind, können sie den zweitgenannten Auftrag natürlich nicht mehr erfüllen. In meiner Baltic Cup Liste werden Terminatoren auftauchen, ganz sicher.

 

  1. Die Panzerabwehr ist gruselig schlecht. Im zweiten Spiel gegen 6 Fahrzeugen mit Widerstand 8 wurde das allzu deutlich. Mit Spezialmunition allein wird es nicht reichen. Und wenn man sich jetzt auch noch vorstellt, dass da vielleicht sogar 3 Ritter stehen könnten (machte in diesem Fall keinen großen Unterschied aus), ich will gar nicht weiter schreiben. Da müssen wir uns was einfallen lassen.

 

  1. Der Watchmaster mit Foliant of Ectoclades macht aus einem Schweizer Taschenmesser ein Schweizer Taschenmesser de Luxe. Ich halte ihn auch mit 130 Punkten für angemessen; Trefferwürfe wiederholen, selbst ordentlich austeilen, Missionstaktiken ändern. Er ist gesetzt. Ob er allerdings mein Warlord bleibt, weiß ich noch nicht. Ich würde ihn gerne noch offensiver einsetzen wollen, aber die Tertiärmission ist zwei Punkte wert!

 

  1. Ich brauche schnelle Einheiten, um Marker zu erobern. In meiner Liste wurde diese Aufgabe von den Catachanern übernommen. Wenn die Imps rausfliegen sollten, muss die Rolle von jemand anderem übernommen werden. Biker könnten dies auch sehr gut übernehmen, doch leider sind sie nicht objective secured. Mal sehen.

 

  1. Command Points spielen eine Rolle. Wie kommt man bei den teuren Deathwatch Typen nur an genügend Command Points ran. Ich hatte mal eine Brigade zusammen geklickt und es dann auch gleich wieder bleiben lassen. Illusorisch. Ergo: Über zwei Bataillone wird man nicht hinaus kommen. Alliierte scheinen die einzige Lösung zu sein. Dabei haben mich die Rusty 17 nicht sonderlich begeistert. Wir schauen mal.

 

So, dass soll es jetzt mal gewesen sein. Ich freue mich wie immer über konstruktive Kritik und gute Ideen. Haut in die Tasten, Leute….

 

 

Euer Engelshäubchen

2 Gedanken zu „DEATHWATCH – EIN DRAMA IN 3 AKTEN

  1. Geiles Ding E-Haube, ich war ja total gespannt wie es läuft, als ich deine Liste gesehen habe. Termi “Spam” war ich auch mal am überlegen, aber ich hatte wirklich keine Lust mir soviele zu holen =P

    Bin gespannt wie es bei dir weitergeht

    Glückwunsch zum 2. Platz!!

  2. Hallo Haube,

    ich freue mich das du uns an deinem coolen Armeeprojekt teilhaben lässt.
    Zu deiner Idee mit schnellen Einheiten Objekte einzunehmen: Wenn du 5 Veteranen + 5 Biker in eine Unit packst und die in Kampftrupps teilst behalten beide ObSec, egal ob da noch Veteranen drin sind oder nicht. Mit 215 Punkten (5 StuBo auf den Veteranen) ist das Paket sogar noch einigermaßen Preis-Leistungs Effizient.

    Viele Grüße
    David

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