FINALE TTM 2018 – RESÜMEE EINES PANZERGRENADIERS

Danksagung zu Beginn

Die Schlachten sind geschlagen, die Wunden geleckt – es war ein wunderbares Wochenende mit 11 Gleichgesinnten im beschaulichen Ingolstadt. Danke an dieser Stelle an LTT für die Bereitstellung der Räumlichkeiten, an Supra und Angaroth für die Ausrichtung des Turniers und ein fettes Lob an die Männer von Target Priority für die Turniervorberichterstattung, TAB für die Liveberichterstattung sowie Thomas für Tausend Bilder. Das größte Lob von allen gebührt jedoch meinem Team, dem Club Spitzkligger, der es sich nicht hat nehmen lassen, mich zum Finale zu begleiten, ohne selbst spielen zu dürfen. Ohne Euch hätte ich den Samstag gar nicht überlebt 😉 Ihr seid die Geilsten!

 

Die Liste

So, genug der Vorrede und Lobhudelei. Im Allgemeinen wird heftig über Armeelisten im Vorfeld eines Turniers gesprochen, doch nur wenig nach einem Turnier. Und was ist über meine Liste gesprochen worden. Für die Vergesslichen – das ist sie:

Reines Astra Militarum in 3 Bataillonen

3 Company Commander, ein Lord Commissr und ein Platoon Commander mit Faust, Straken, 2 Primaris Psyker, 11 Infantrysquads und 15 Chimären, davon 11 mit schwerem Flamer (guckst Du hier: https://www.tabletopmasters.de/2019/01/08/ttm-finale-2018-armeelisten/)

Bei Target Priority sprach man von innovativem Spam (https://www.tabletopmasters.de/2019/01/09/podcast-zum-finale-2018-gruppe-1-im-check/), bei GW-Fanworld ist die Liste ebenfalls mit gemischten Gefühlen aufgenommen worden (https://www.gw-fanworld.net/showthread.php/243810-TTM-Finale-und-die-Imperiale-Armee)

Der geistige Vater für den Chimärenrush ist Matthias „quarkqt“, der eines Abends mit mir chattete und mir vorschlug, einfach mal 16 Chimären als Liste zu spielen. Mit dieser Vorgabe ging ich dann ans Basteln. Was die Liste kann, ist offensichtlich: Viele Lebenspunkte mit hohem Widerstand auf die Platte bringen und hoffentlich lange genug überleben, um die Spiele über Mahlstrom zu gewinnen. Dank Stärke 4 und den Befehlen kann man aus dem Standard-Infanterietrupp mehr raus holen, als die lächerlich günstigen 40 Punkte einem weiß machen wollen. Ich halte das Duo: Coy Cdr-Inf Squad für die effizienteste Synergie-Kombo im Spiel, unter anderem auch deshalb, weil man dafür keinen Würfel werfen muss, dass ein Befehl funktioniert.

 

Die Spiele

Die Spiele verliefen im Grunde genommen auch nahezu so, wie ich es mir erhofft hatte. Das Auftaktmatch gegen LTT und seine Tyraniden (guckst Du hier: https://www.tabletopmasters.de/2019/01/08/ttm-finale-2018-armeelisten/ und für die Missionen: https://www.tabletopmasters.de/2018/12/16/finale-2018-auslosung-der-gruppen-missionen-aufstellungsarten/) wollte ich gerne gewinnen. Wer als erstes das Relikt hat, würde das Spiel dominieren. Ich durfte anfangen, schnappte mir das Relikt und entschied mich im Weiteren für verweigerte Flanke mit ständigem Störfeuer: Fritz hatte drei Marker, ich drei Marker. Der reinen Wahrscheinlichkeit nach müsste ich so das Spiel gewinnen können. Doch obgleich wir beide bis Ende des Spiels die gleiche Anzahl an Karten gezogen hatten und die gleiche Anzahl an Marker hielten, holten sich die Tyraniden 21 Punkte über Mahlstrom und ich mir nur 14. So ging das Spiel letztlich knapp mit 9:11 verloren.

 

Das zweite Spiel war gegen den Endgegner, Simon „Braindead“. Ich bleibe ja dabei zu behaupten, dass Braindead der weltbeste 40k Spieler ever ist. Und am Ende des Tages bewies er es uns mit seiner Liste mal wieder aufs Neue (guckst Du hier: https://www.tabletopmasters.de/2019/01/08/ttm-finale-2018-armeelisten/), er gewann mit den Tau das Finale. Glückwunsch an dieser Stelle.

Die Strategie in unserem Match: Sitze am Ende auf mindestens zwei der vier teuren Retrieval Marker und versuche während des Spiels, mehr Karten als der Gegner zu ziehen. Ich hielt das ganze Spiel über mindestens drei Marker und konnte stets drei Karten ziehen, Braindead zog immer zwei Karten und brachte meine Armee langsam, aber sicher um. Am Ende stand es, auch weil ich anfangen konnte und somit dem Gegner eine wichtige Bewegungsphase in Ruhe verweigerte, 16:15 für mich. Im Interview mit TAB meinte Simon, ich hätte glücklich gezogen, was ich an dieser Stelle ein wenig relativieren will: Ich hatte 16 Karten gezogen und er 11 Karten. Der normalen Wahrscheinlichkeit nach…., aber lassen wir das. Schon im ersten Spiel wollten die Karten nicht für mich.

 

Das dritte Spiel war für mich vermutlich das entspannteste 40k Spiel ever, danke an dieser Stelle an Philipp aka „Philsen“, der einen alten Mann mit schwerer Erkältung und Migräne einen wunderbaren Tabletopabend schenkte, und ich meine nicht das Ergebnis. Seine Liste ist ebenfalls hier zu finden: (guckst Du hier: https://www.tabletopmasters.de/2019/01/08/ttm-finale-2018-armeelisten/) und ich wusste, dass ich am Ende wenig auf der Platte haben würde, aber dank der Mission Scorched Earth ordentlich punkten könnte. So kam es auch, denn auch hier durfte ich anfangen und aufgrund eines katastrophalen taktischen Fehlers meines Gegners konnte ich in der 1. Runde den Marker in seiner Aufstellungszone verbrennen und 7 Punkte holen (wenngleich ich kein einziges Modell (!) seiner Armee in diesem Spielzug töten konnte). Damit hatte ich genügend Vorsprung, der Gegner seinen wichtigen Punkte-Anker verloren und ich ausreichend Ressourcen, um immer wieder objective secured Einheiten in den Fleischwolf zu werfen. Am Ende wurde es ein 20:0. Somit durfte ich als bester Zweitplatzierter ins Halbfinale einziehen. Meine Prognose, die ich bei Target Priority abgegeben hatte, war erfüllt.

 

Im Halbfinale war dann gegen Mario „Starfox“ Ende im Schacht. Killpoints ist der Tod dieser Liste und daher verzichte ich auf ein langatmiges Resümee. Starfox hatte einfach die besseren Argumente und mich mit seiner Liste strategisch ausgekontert, was kein Zufall war. Mario hat beständig in der letzten Saison an seinem Listenkonzept gearbeitet und auf den Punkt den härtesten Shit aus dem Hut gezaubert und ist damit völlig zurecht ins Finale eingezogen, wo er aufgrund der für ihn miesesten Aufstellungsart: Hammer & Anvil an den Kolossen des Tau zerbrechen musste.

 

Das Resümee

Halbfinale im bestbesetzten TTM-Turnier des Jahres erreicht! Eigentlich könnte ich an dieser Stelle aufhören zu schreiben. Erfolg braucht keine Erklärung, Niederlage erlaubt keine! Aber Ihr wollt sicher lesen, wie meine Liste verbessert werden kann, was funktionierte und was nicht.

 

Kriterium Redundanz und Haltbarkeit (andere Autoren sprechen von Zielüberlastung) – Ein uraltes Prinzip im 40k; guck, was Dir besonders hilft im Spiel und nimm das so oft wie möglich mit. Bislang war nur noch keiner auf die Idee gekommen, dieses Prinzip auf die Spitze zu treiben. Eigentlich sind Chimären und Infanterietrupps auch gar nicht so gut, es sind keine Damagedealer. Aber sie können Marker halten und umkämpfen. In vielen Artikeln der letzten Jahre wies ich darauf hin, nicht nur darauf zu achten, den Gegner umzubringen, sondern sich Gedanken um die Missionen zu machen. Im neuen Missionsdesign der TTM-Saison 2019 ist dies noch wichtiger. Wertet die Missionen aus und entwickelt einen Gameplan. In meinen Spielen sind am Ende eigentlich immer fünf Chimären noch auf der Platte gewesen.

 

Kriterium Mobilität – Eine Chimäre fährt mindestens 12 Zoll, mit Advancen bis zu 18, ein Infanterietrupp kann dank Befehlen bis zu 24 Zoll weit rennen, aus einer Chimäre heraus sogar bis knapp 28“, und wenn man Assault Blade Company spielt, kann man aus einer geboosteten Chimäre noch aussteigen und dank Befehl rennen, was den Infanterietrupp bis 34 Zoll weit katapultiert. Nicht ganz so gut wie Aeldari (einer der wichtigsten Gründe, warum die Spitzohren eine Tier 1 Armee sind), aber deutlich schneller als alles, was sonst das Imperium so zu bieten hat. Ich halte das Vigilus-Specialist Detachment Blade Assault für konkurrenzfähig, sofern man genügend Chimären und Infanterietrupps hat, um die Sonderregeln nutzen zu können.

 

Kriterium Punch – 32 Attacken Stärke 4 ist die nackte Zahl für einen Infanterietrupp, wenn er von Straken und einem Priester gebufft wird. Vorher noch 36+W6 (Granate) Schuss Lasergewehr direkt ins Gesicht. Viele Gegner unterschätzen die Macht des steten Tropfens. Das Specialist Detachment Infantry Company hat mich in diesem Zusammenhang enttäuscht. Auf dem Papier klingt es nicht schlecht, für 2 CP nochmal zuschlagen zu dürfen, obgleich man bereits tot ist, aber in Wirklichkeit kommt es kaum zum Tragen: Die wenigen Attacken der HQs sind die 2 CP nicht wert und Straken kann den Buff nicht bekommen. Die CP für das Detachment kann ich mir beim nächsten mal sparen.

 

Kriterium Flexibilität – Gegen manche Gegner sind meine 08/15 Infanterie-Doktrin fast nutzlos; ein Riptide frisst Standardtrupps zum Frühstück. Es ist immer gut, noch ein paar andere Instrumente in der Hinterhand zu halten. In meinem Fall waren das die Primaris-Psioniker, die gegen Tyras nutzlos sind, aber gegen Tau eine Macht darstellen. Sowohl defensiv (-1 to hit, +1 save), wie auch offensiv (Smite, Psychic Maelstrom). Sie haben einen Riptide alleine umgebracht, zwei Blaster-Commander frittiert und das Spiel bis Runde 6 gegen Braindead offen gehalten, weil die gebuffte Chimäre einfach nicht sterben wollte. Flexibilität ist das Gegenteil von Redundanz – es gilt, einen ausgewogenen Mix zu finden. Mit Redundanz erzeugt man Mißmatches mit hoher Punktevarianz (alles oder nix), mit Flexibilität kämpft man ums Unentschieden.

 

Es war ein Turnier, bei dem man die Gegner und die Missionen vorher kannte, was das Schreiben von Listen deutlich vereinfachte (sofern man den Gegner „lesen kann“). Außer Jans Liste hatte ich im Vorfeld alle Fraktionen und Listenkonzepte der Finalisten richtig analysiert – ich kenne die Jungs ja auch schon länger 😀

Was würde ich aber für die 2019er TTM – Saison ändern wollen? (das Regelset findet Ihr hier: https://www.tabletopmasters.de/rules-ger/)

 

Damit das Konzept der Liste – Zielüberlastung – noch funktioniert, braucht es mindestens 10 Autos, das aktuelle Meta voraus setzend (es dürfte klar sein, wenn demnächst alle Listen mit Melta um die Ecke kommen, war es das mit Chimären-Rush). 5 Chimären und ggfs. auch die eine oder andere Standard-Einheit plus Energiefaust könnten ersetzt werden, um mehr Punch gegen Harthitter mit zu nehmen. Hier sind dem findigen Codex-Büffler beim Imperium kaum Grenzen gesetzt. Ich möchte an dieser Stelle nur ein paar Denkanstöße bieten:

Tank Commander – muss ich nicht weiter ausführen. Mit der überraschenden Punktereduzierung sind Tank Commander eine Macht im Imperium geworden, vor allem mit der Battle Cannon, aber natürlich bleiben auch Punisher und Executioner gut spielbar.

Smashfucker – Oh, was hätte ich mir den guten alten Smashfucker der Bloodies im Spiel gegen Starfox gewünscht (Blood Angel Captain mit Energiehammer und Sturmschild). Ich glaube, mit zwei oder drei dieser Burschen hätte ich im Kampf um die Krone mitmischen können.

Imperial Knights – Ich verrate kein Geheimnis, wenn ich behaupte, dass einem imperialen Kommandeur ein Castellan oder ein gepimpter Crusader immer Gesicht steht. Man könnte auch über drei Helverins oder ihre Brüder, die Warglaives, nachdenken.

Deathwatch – Mit der Beta Rule Bolter Discipline (https://www.warhammer-community.com/2019/01/21/21st-jan-introducing-better-beta-boltersgw-homepage-post-4/) werden Deathwatch Truppen nach meiner bescheidenen Bewertung nach etliche Rankingplätze nach oben gespült. Und ein gepimpter Veteranen- oder Intercessor Trupp ist wie ein Schweizer Taschenmesser; er erhöht maßgeblich die Flexibilität, kann schocken (Mobilität) und hat Punch.

Nach dem Turnier ist vor dem Turnier – und wer mich ein wenig länger kennt, weiß, dass ich nie zweimal hintereinander mit der gleichen Armeeliste auf ein Turnier fahre. Mein Keller quillt über von geilen Minis, die alle einmal zur Schlachtbank geführt werden. Das nächste TTM-Turnier wird das Grand Tournament East sein – Die Prague Open 2019 (https://www.gamemat.eu/sk/), bei dem mich meine Gattin begleiten wird. Noch weiß ich nicht, mit was ich anreisen werde, aber am 31. Januar ist Listenabgabe. Bis dahin weiß ich es bestimmt. Lasst Euch überraschen!

 

Das Beste zum Schluss, mein Appell an Euch da draußen:

„Meine werten Mitstreiter und Co-Kommandeure – dieses Spiel ist zu komplex und vielfältig und ändert sich mit jeder Mission und jeder Platte, mit jedem Gegner und seiner Liste sowie seinen individuellen Gedanken, als dass es zur Erlangung des Sieges exakt nur ein Konzept und damit nur eine Liste gäbe.

Betreibt kein Copy & Paste!

Entwickelt Eure eigene Liste, dann wisst Ihr um die Stärken (und Schwächen) Eurer Truppen, was bereits 50% des Sieges ausmacht.

Wer (außer Quarkqt und mir) hätte ich schon daran geglaubt, dass Chimären ins Halbfinale fahren werden???”

 

Stets Euer Engelshäubchen

2 Gedanken zu „FINALE TTM 2018 – RESÜMEE EINES PANZERGRENADIERS

  1. Hallo Matthias,

    vielen Dank für dein ausführliches Resümee und die super Unterhaltung im Halbfinalstream. Ich hatte vor dem Turnier übrigens auch erwartet das du mit der Liste als bester Gruppenzweite ins Halbfinale kommst – die Mission konnte einfach keiner so gut spielen wie du.
    Ich würde mich freuen wenn du uns an deinen Gedanken zu den neuen CA18/ TTM Missionen teilhaben lässt und welchen Einfluss sie auf mögliche Turnierlisten haben werden (auch wenn du das in dem Artikel schon ein bisschen angerissen hast).

    Viele Grüße
    David „Death_Rat“

  2. Danke für den gut zu lesenden Artikel lieber E-Haube und Deinen Einsatz für das Hobby!
    Wir hatten ein spannendes Spiel und am Anfang war ich schon verärgert, dass Du Dir das Relic sichern konntest. Vermutlich hättest Du einige Marker noch besser umstellen können. Ich habe durch die extreme Mobilität der Tyraniden auch Anfangs häufiger Trupps auf die Marker in Deiner Zone gejagt was nicht gegangen wäre, wenn Du sie zugeparkt hättest ;-).
    Aber vermutlich ist der Zeitaufwand, das so präzise zu spielen, einfach zu hoch.
    Freue mich auf unser nächstes Match, wieder mit ganz anderen Listen auf beiden Seiten :-).

Schreibe einen Kommentar