ANFÄNGER KURS – TAKTISCHE BEWEGUNGEN

Randbemerkung

Und schon wieder ist eine Woche um, seit dem ich meinen letzten Artikel: Das Zeitspiel eingestellt habe https://www.tabletopmasters.de/2017/03/19/zeitspiel-im-40k/. Ich bedanke mich auf das Allerherzlichste für die treue Leserschaft, die konstruktiv-kritischen Hinweise und die liebevollen Zuschriften mittels privater Nachrichten. Bevor ich den nächsten Artikel vorstelle, möchte ich noch ein Wort über das Miteinander hier in den Foren verlieren: Ich bin niemanden böse, der eine absolut andere Auffassung über das Spiel vertritt, der mit mir argumentativ in den kritischen Disput eingeht und der am Ende des Gesprächs noch immer nicht überzeugt ist und seine Position aufrecht erhält. So stelle ich mir die Grundlinie vor. Was ich allerdings nicht lesen möchte, ist, dass meine Diskussionsanstöße/ Artikel oder die Meinung eines hier Mitdiskutierenden dumm seien, hirnrissig, doof oder ähnliches. Das ist unhöflich und geziemt sich nicht. Ich bitte hier um ein respektvolles Miteinander. Danke fürs Zuhören.

Einführung

Ich wurde gebeten, ein wenig was über die Taktik während des Spieles zu verlieren, nachdem ich in meinem Dämonenartikel über Strategie und die daraus folgende Armeeliste ausgeführt hatte. Wie setzt man mittels Taktik seine Spielidee auf dem Tisch um?

Anstatt wie sonst eine ausufernde Analyse durch zu führen, will ich in den nächsten Wochen anhand einiger Beispiele taktische Kniffe erläutern, die zum kleinen 1×1 eines 40k Spielers gehören. Diese Taktik-Reihe ist für den Anfänger und Gelegenheitsspieler gedacht, der sein eigenes Spiel verbessern möchte, um beim ersten/ nächsten TTM Turnier nicht wieder wie ein Tanzbär am Nasenring durch die Manege geführt zu werden. Alle Pros hier werden gebeten, mir weitere Schlagwörter zur Erläuterung taktischer Kniffe zuzurufen. Die Grundidee dahinter ist simpel: Es macht einfach mehr Spaß auf Turnieren, wenn man gegen Spieler zocken darf, die nicht nur Opfer, sondern Gegner darstellen. Ihr, die oberen 100 der T3 Rangliste, tragt dafür mit Verantwortung.

Das kleine Taktik 1×1 der Bewegung

Immer wieder ist zu hören, dass die Bewegungsphase die wichtigste Phase eines Spiels darstellen würde. Wenn man nicht grad Eldar ist und auch noch in der letzten Runde bequem 48 Zoll durch die Gegend brausen kann, stimmt dies zu 100% (wobei ich nicht aussagen will, dass die Bewegungsphase nicht auch für Eldar fundamental ist. Seit Geburt der Ynnari ist die Bewegungsphase das Schlüsselelement geworden – siehe auch mein Artikel über Ynnari und wie man sie bekämpft: https://www.tabletopmasters.de/2017/03/12/ynnari-tatsaechlich-unschlagbar/ )

Über die Aufstellung als Ausgangspunkt der ersten Bewegung seiner eigenen Figuren werde ich im Verlauf des Jahres einen eigenen Artikel schreiben – bleibt geduldig.

Aber mit Bewegung ist nicht nur das möglichst gradlinige Ziehen seiner Modelle Richtung Missionsziel, Gegner oder feindliche Aufstellungszone gemeint. Mit der eigenen Bewegung lege ich automatisch mit fest, mit welchen Waffen ich wohin und mit welcher Präzision wirken kann. Jeder kennt das von uns: Wenn ich jetzt mit der Laserkanone laufe, kann ich nur noch Schnellschüsse abgeben. Bleibe ich aber stehen, erreiche ich in der nächsten Runde das Missionsziel nicht mehr.

 

Anhand der ausgewählten Beispiele könnt Ihr die taktischen Kniffe hinter den Bewegungen einzelner Modelle selbst auswerten!

 

Bewegung um eine schwere Waffe herum

Es gibt zwei gute Gründe, ein Infanterie-Modell, welches eine schwere Waffe trägt, nicht zu bewegen: Es ist bereits am optimalen Platz (bspw. am Missionsmarker) oder will seine Waffe einsetzen. Wie wir alle wissen, sollte grundsätzlich eine schwere Waffe stationär eingesetzt werden, um optimale Trefferbedingungen zu erhalten, es sei denn man verfügt über entsprechende Sonderregeln (langsam und entschlossen, unaufhaltsam) oder man kann eh nur Schnellschüsse auf das Ziel abgeben (Flieger, unsichtbare Einheiten – hier spricht absolut nichts dagegen, die schießende Einheit vorher in eine Position zu verschieben, die im späteren Spielverlauf besser ist als die jetzige). Unabhängig davon, ob man aber seine schwere Waffe bewegt oder nicht, der taktische Spieler überlegt immer, ob es sich lohnt, den Gros seines Trupps unabhängig davon zu bewegen. Dazu sage man einfach an, dass man mit der Laserkanone nicht laufen will und der Rest des Trupps ist frei, sich taktisch umzuformieren, solange die Truppenkohärenz von 2 Zoll eingehalten wird. Immer wieder sehe ich Anfänger, die den Trupp stationär lassen, weil sie die feindliche Landungskapsel bekämpfen wollen. Aber warum sollte man die eigenen Bolterträger nicht schon mal 6 Zoll Richtung Missionsmarker laufen lassen, um im nächsten Spielerzug, wenn der Drop Pod vernichtet ist, den Marker sicher einzunehmen? Dazu ist eines elementar wichtig: Man muss sich schon vor der Bewegung überlegen, wo der Zug im übernächsten Spielzug voraussichtlich benötigt wird. Ein weiterer Grund besteht darin, seine schwere Waffe gegen Beschuss zu schützen. Man bewege seine Bolterschützen zwischen den Gegner und seine Laserkanone, so dass Verluste erst unter den normalen SM verursacht werden und erst als letztes die so wichtige LK fällt. Man nennt solch ein Manöver: Ablativlebenspunkte für die Laserkanone generieren! Das kann man natürlich mit jedem Modell machen, das schützenswert ist.

Also: Schießt ruhig mit der schweren Waffe, aber bewegt Euch trotzdem mit dem Rest, damit es in der nächsten Runde nicht so weit zum Sieg wird.

 

Das Tanken

Tank (engl.) Panzer. Unter Tanken versteht der 40k Taktiker die Möglichkeit eines Modells, das feindliche Feuer oder Attacken anstelle seines Trupps einzustecken. Wozu braucht man so was?

(Siehe Skizze – I. Grundaufstellung)

Jede Einheit hat (mindestens) eine Rolle auf dem Schlachtfeld: Missionsziele einnehmen, Missionsziele frei kämpfen oder schießen, eigene Truppenbewegungen überwachen etc. Nehmen wir das Beispiel eines Krisis -Trupps aus einem kombinierten Kontingent. Dieser Standardtrupp eignet sich hervorragend dazu, im letzten Spielzug einen Missionsmarker zu besetzen, um drei wichtige Punkte in der hier dargestellten Eternal War Mission zu ergattern. Unser Trupp, bestehend aus zwei Krisis, wird dabei von einem feindlichen Space Marine Devastoren-Trupp mit 4 Raketenwerfern aus 40 Zoll Entfernung bedroht. Es ist die 7. Runde, der Space Marine Spieler zieht zuletzt. Die Raketengeschosse durchschlagen spielend eine Krisis-Panzerung, das Leben des so wichtigen Standard Trupps der Tau hängt an einem goldenen Faden. Ein Tau-Commander ist hinter feindlichen Linien und könnte einen Punkt nach Hause retten.

Hier setzt das Tanken an. Der Tau-Commander mit seinem Iridium Anzug bewegt sich aus der feindlichen Aufstellungszone so, dass er sich am Ende der Bewegungsphase dem Krisis-Trupp angeschlossen hat und gleichzeitig er das nächste Modell zu dem Devastorentrupp darstellt.

(Siehe Skizze – II. Tanken)

Das ist wichtig, da immer dem nächsten Modell die Wunde zugeteilt wird. Da der Iridium Anzug über einen 2er Rüstungswurf verfügt, dürfte es dem Space Marine Spieler schwer fallen, auch nur eine Wunde zu verursachen. Der Commander tankt die Wunden für seinen Krisis-Trupp, damit dieser den Marker halten kann. Damit verschenkt er zwar den einen Punkt für den Durchbruch, sichert aber drei Punkte für die Eternal War Mission.

 

Das Snipern

Sniper (engl.) Scharfschütze. Unter Snipern versteht der 40k Taktiker die Fähigkeit, ausgewählte gegnerische Figuren wirksam zu bekämpfen. Wozu braucht man so was?

Der einfachste Fall: Der Gegner hat nur noch einen Melter zur Panzerabwehr, ansonsten viel Infanterie; ich selbst habe zwei Cybots. Wenn der Melter zerstört wäre, könnte ich mich unbesorgt den feindlichen Infanteristen nähern und sie im Nahkampf bedrohen. Ein anderer Fall: Man will den feindlichen Tank umgehen, um das weiter hinten liegende Modell, welches das Missionsziel besetzt, zu vernichten.

Dazu gibt es vier Möglichkeiten:

 

  1. Der präzise Schuss/ präzise Hieb

Hierbei handelt es sich um eine Sonderregel aus dem Regelbuch, über die manche Einheiten/ Modelle verfügen. Es ist einfach toll, sich das Ziel aussuchen zu können und nicht das nächste Modell des Gegners bekämpfen zu müssen. Scharfschützenwaffen haben bspw. diese Sonderregel, aber es gibt auch noch weitere Einheiten, die präzise wirken können.

 

  1. Indirektes Feuer (Sonderregel: Sperrfeuer)

Wenn es einem mit eigener Artillerie gelingt, dass gewünschte feindliche Modell unter dem Loch seiner Schablone zu haben, kann schon fast nichts mehr schief gehen, denn der Gegner muss bei Verlusten immer das dem Loch (quasi dem Artillerieeinschlag) nächste Modell entfernen und nicht das dem Artilleriemodell nächststehende.

 

  1. Sichtlinien-Snipern

(Siehe Skizze – III. Snipern)

Bei Flachfeuerwaffen können nur die feindlichen Modelle entfernt werden, die man sehen kann. Man nehme das Beispiel vom Tanken weiter oben mit dem Krisis-Trupp, geschützt durch seinen Iridium-Commander. Die vier Raketenwerfer-Devastoren wissen, dass sie nichts gegen den Commander ausrichten können. Nun haben sie aber noch ein Rhino als Transporter und der fährt so geschickt zwischen die Raketenwerfer und Krisis, dass der Krisis-Commander nicht mehr von den Devastoren gesehen werden kann, sondern nur noch die Krisis. Wenn die Raketen jetzt noch treffen, sieht es mau aus für die Tau.

 

  1. Reichweiten-Snipern

Das Reichweiten-Snipern stellt eine Besonderheit des Sniperns dar. Hier geht es darum, eine kalkulierte Anzahl an Verlusten dem Gegner zuzufügen, ohne ihn komplett auszulöschen. Beispiel: Der Gegner hat seine 4 furchtlosen Gargoylen an der Perlenschnur aufgereiht, das nächste Modell steht 24 Zoll von meinem 10 Mann starken Space Marine Trupp entfernt, das weiteste steht 28 Zoll entfernt. Jetzt bewege ich mich mit meinen Space Marines genau so weit, dass ich mit maximaler Reichweite meiner Bolter (24 Zoll) die am weitesten entfernte Gargoyle nicht mehr erreichen kann und erschieße somit nur die drei vorderen. Warum erschieße ich nicht alle, fragt Ihr mich? Für das Reichweiten-Snipern fallen mir drei Gründe ein. Es könnte in unserem Beispiel möglich sein, dass der Gargoyle der letzte Vertreter eines endlosen Schwarms ist, und wenn ich den letzten Gargoyle auch noch erschieße, dann käme der ganze 20er Trupp im nächsten Spielerzug wieder voll aufgefüllt aus der ongoing Reserve (stellt Euch vor, es wäre jetzt gerade der vorletzte Spielzug. Im letzten Spielzug ist es super einfach, eine Gargoyle noch umzubringen, aber absolut unmöglich, 20 Gargoylen vom Marker zu schießen). Es könnte aber auch sein, dass hinter der letzten Gargoyle ein SM-Assault Squad darauf wartet, diese letzte Gargoyle im Nahkampf anzugreifen, um sich anschließend auf den freien Marker zu positionieren. Wäre doch blöd, wenn das Angriffsziel weg wäre und es dem Angriffstrupp jetzt nur noch mit einem Megasprint von 6 Zoll gelänge, den freien Marker zu erobern. Dritter Grund: Stellt Euch vor, wir schießen nicht auf Gargoyle, sondern auf Ynnari-Eldar und innerhalb von 7 Zoll zum Eldar-Trupp steht ein weiterer Ynnari-Trupp. Wir wollen gar nicht den ganzen Ynnari-Trupp auslöschen, weil wir keine Soulburst-Aktion auslösen wollen (Ynnari dürfen bspw. eine freie Schussattacke durchführen, wenn innerhalb von 7 Zoll eine Einheit stirbt.) Wäre blöd, wenn der Wraithknight mit seinen TK-Kanonen meinen Magnus erschießt, bevor dieser mit psionisch aufgeladener Waffe in den Nahkampf springt.

 

Move into blocking positions

Ziel dieser Bewegung: Verhindern, dass der Gegner in eine aussichtreiche Position kommt. Dazu braucht man eine Opfereinheit, die sich zwischen den Feind und sein Ziel stellt. Aber auch hier kommt es auf das Detail an.

Beispiel: Letzter Spielzug des Tau, danach ist noch der Space Marine Spieler dran. Um zu gewinnen, muss der Tau das Missionsziel halten, ansonsten verliert er. In seinem Sopielerzug hatte er zwei Möglichkeiten: Er konnte seinen Riptide auch an den Marker bewegen, um mit zwei Einheiten den Marker zu halten, um zu verhindern, dass der Ironclad mit seinem schweren Flammenwerfer und Sturmbolter genügend Verluste unter den Kroot verursachen kann, dass diese zum Moraltest gezwungen werden und vom Marker fliehen. Aber viel gefährlicher wäre es gewesen, wenn der Ironclad auf das Schießen verzichtet hätte und in den Nahkampf gegen die Kroot gestürzt wäre. Hätte er den Nahkampf gewonnen und die Kroot den dann sogar schlechteren Moraltest im Vergleich zum Beschuss nicht gehalten, dann könnte der Ironclad sogar den Marker umkämpfen und es wäre egal gewesen, dass der Riptide am Marker steht.

Deswegen bewegt sich der Riptide so, dass er die direkte Bewegung des Cybot zum Marker und den Kroot blockt. Ein Nahkampf ist jetzt sehr unwahrscheinlich geworden. Wichtig ist hier, dass die Kroot so aufgebaut werden, dass der Cybot, sollte er in den Nahkampf mit dem Riptide stürzen und sich nach gewonnenen Zweikampf nachrücken dürfen, durch die Modelle der Kroot daran gehindert wird, innerhalb der drei Zoll zu dem Marker zu kommen (wir gehen mal davon aus, dass der Ironclad auch Objective secured hat).

Schlusswort

Wie ich schon in der Einführung ausführte, soll dieser Artikel als Einstieg in eine kleine Taktik-Reihe für den noch nicht so versierten Spieler dienen. Ich hoffe, die Erläuterungen sind verständlich, nachvollziehbar und regen für das nächste Spiel ein wenig zum Nachdenken an, bevor Einheit XY bewegt wird – jede Bewegung sollte ihren Sinn haben.

In diesem Sinne,

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6 Gedanken zu „ANFÄNGER KURS – TAKTISCHE BEWEGUNGEN

  1. WOW! Danke für den tollen Artikel!

    Allein der Abschnitt “Snipern” hat mir viel gebracht. Ich sollte mein Maßband mehr benutzen, hehe.

  2. Klasse Artikel. Besonders die bilder zur veranschaulichung solltest du beibehalten. Für tuniereinsteiger/anfänger ist es oft schwer diese situationen überhaupt zu erkennen. Da hilft so etwas schon ungemein.

    Als anregung, da du daraus ja eine kleine serie machen möchtest, wenn ich dich richtig verstanden habe, fang vllt von vorne an.
    Du hast jetzt viele situationen beschrieben, die ehr zum ende hin, spielentscheidend sein können. Natürlich kommen die auch vorher mal vor, aber z.b. den cybot vom nk abhalten durch das verstellen des direkten weges, damit man den marker für die EW-mission hält, ist halt erst im letzten spielzug entscheidend. Da aber tunierneulinge es doch ehr schwer haben überhaupt bis runde 5/6/7 zu kommen, wäre mein vorschlag, dieses taktikreihe vllt von vorne zu beginnen. Angefangen mit evtl marker plazieren und der aufstellung bis hin zum 5.zug. dabei vllt an einer art beispiel-spiel entlanghangeln. Z.B. marines ggn eldar und da dann die einzelnen situationen im spiel “herbei führen”. Ich glaube es ist für einsteiger einfacher auf 3-4 situationen zu achten, die häufig in bestimmten phasen vorkommen, als sich viele taktische dinge zu merken und in jeder situation darauf zu achten. So lernt man langsam diese dinge automatisch anzuwenden.

    Ok ich glaub das ist jetzt komplizierter geschrieben, als ich eig wollte.
    Von den erklärungen, grad mit den bildern, ist es top geworden. Nur eine “kleine” anregung für die strukturierung deiner reihe.

    MfG

  3. Eine Frage zu dem Sichtliniensnipern.

    Im Grunde eine schöne Idee, um Tanks auszuklammern. Mir fallen da direkt mehrere Situationen ein, wo ich sowas gut gebraucht hätte ;-).

    Wie formuliere ich das…. ist denn sowas “gern” gesehen? Ich erinnere mich dran, dass ich mal ein Youtube-Video gesehen habe, in dem das “Rhino-Scope” erklärt wurde. Das ganze funktionierte wie in deinem Beispiel, aber auch noch mit einem Rhino auf der anderen Seite.

    Wie nehmen andere Mitspieler solche Taktiken auf?

  4. Ach, noch ein Kommentar. Diese Serie ist etwas, was ich mir persönlich schon sehr lange gewünscht habe :-).

  5. Eine sehr gelunge Serie, hoffe es gibt bald mehr davon! Nach dem Video von Deathrat zum Positionieren der Missionszielmarker habe ich lange auf genau solchen Content gewartet! 🙂

    Könntest du vllt. einen Artikel zum Thema Transportfahrzeuge machen? Ich habe bspw. mal gesehen wie ein WaveSerpent mit dem Heck an unpassierbares Gelände gestellt wurde, um einen Notausstieg zu erzwingen. Oder auch die Taktik der “Wagenburg” würde ich gerne nochmal genau erklärt sehen.

    Danke für deine Mühe – weiter so!

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