DA ORKZ – BESSER ALS GEDACHT?

Moin moin liebe Turnierveteranen und Turnieranfänger,

heute ist der Tag des Orks! Ich möchte euch mit diesem Beitrag meinen Ansatz zur Armeeentwicklung näher bringen und dabei eine hammerharte Orkarmee entwickeln. Eine Armee mit der man auf Tabletopmasters Turnieren oben mitspielen und auch gewinnen kann. Ich hoffe, dass der ein oder andere Ork Spieler angeregt wird seine Grünhäute wieder zu entstauben. Gleichzeitig gewähre ich einen tiefen Blick in meine Metaeinschätzung- diese ist ein zentraler Baustein bei der Armeeentwicklung. Letztlich hoffe ich, dass mein konkretes Vorgehen für die Orks für einige von euch bei der Entwicklung eurer Armeen hilfreich ist.

  • Metaeinschätzung

  • Vorgehen bei der Armeeentwicklung

  • Kompetative Orks-Armeeliste

 

Metaeinschätzung

Um ein Turnier zu gewinnen muss eine Armee hoch gewinnen können und gegen die gängigen Armeekonzepte bestehen. Mein erster Schritt in der Armeeentwicklung ist daher eine detaillierte Analyse vom Meta. Grundlage sind die beiden Fragen:

  • Was sind konkrete gute Konzepte

  • Was wird viel auf Turnieren viel gespielt

Nach meiner subjektiven Einschätzung ergibt sich die nachfolgende Tabelle. Oben stehen Einheiten/ Konzepte die ich als besonders spielstark und besonders häufig vertreten einschätze. Das sind Konzepte gegen die ich auf einem Turnier eine Antwort brauche! Nach unten werden die Einheiten schlechter bzw. weniger häufig gespielt. Beispielsweise schätze ich die D-Eldar aktuell sehr stark ein. Allerdings wird die Armee vergleichsweise selten gespielt. Deshalb finden sich die Einschätzung nur im Mittelfeld meiner Metaeinschätzung. Im Mittelfeld bedeutet: Gegen D-Eldar sollte meine Armee funktionieren. Habe ich jedoch eine Liste die insgesamt gut zum aktuellen Meta passt, nur D-Eldar sind eher schlecht, dann muss ich (im Fall der Fälle) das Matchup halt bestmöglich verlieren.

 

Armee Konzept/ Einheit
Eldar Ritter
Space Marines Drop/ Rhino Gladius
Eldar Jetbikes
Space Marines Gravspam
Space Marines Todesstern: Iron Hands FNP, Bikes, Conclave
Eldar Warpspinnen
Dämonen Hunde Incursion mit Psiunterstützung
Space Wolves Hunde-Todesstern
Tau Piranha
Space Wolves Todesstern output: Thunderwolves
Tau Piranha und zwei Stormsourges
Necrons Todesstern: Orikan, 2+, Phantome/Prätorianer
Eldar D-Spam
Imperiale Ritter Ritterspam
Dämonen Todesstern input: Screamerstar
Dämonen Hundespam
Tau Ballerburg
Necrons AV 13 Spam
CSM AV13 Grinderspam
Dämonen AV13 Grinderspam
Dämonen Monster
Eldar Todesstern input: Jetbike Rat

 

Codexanalyse

Im zweiten Schritt analysiere ich den Ork Codex bzw. das zugehörige Supplement. Nicht jede Einheit ist überhaupt eine detaillierte Analyse wert. Ich schaue mir entsprechend an, welche Einheiten insgesamt gut sind oder gegen eines der Konzepte aus der Metaanalyse richtig gut funktionieren. Bei einer „Flopparmee“ wie den Orks ist diese Analyse natürlich weniger ergiebig. Beispielsweise der Weirdboy, die Flieger oder die Roboter können nicht überzeugen und fallen raus. Die Roboter bleiben aber im Hinterkopf, als mögliche Antwort gegen den Dämonen Hundespam. Es gibt doch nicht schöneres als ein Haufen Hunde, die in einem AV 11+ Roboter stecken bleiben. Khorne wäre so wütend! Als Ergebnis habe ich die nachfolgenden Einheiten identifiziert.

  • Warboss in Megaarmor

100 Punkte für ein Modell mit 2+ Hose und S10, DS2 Attacken im Nahkampf. Auf jeden Fall ordentlich, wenn er in der richtigen Einheit steckt und zum Gegner kommt. Ein großes Problem ist der fehlende Rettungswurf. Veredelt mit dem Luckystick wird der Warboss natürlich noch etwas stabiler 😀

  • Bigmek

Der Bigmek mit dem Kraftfeld kann einigen Konzepten die Stabilität gegen Beschussarmeen (Tau, Eldar, Marines, …) geben. Allerdings teilt er sich den Slot mit dem Warboss.

  • Painboy

Der gute Herr kann immerhin FNP spendieren. Das kann vor allem den Warbossen helfen. Auch er teilt sich den wichtigen HQ Slot.

  • Ghazghkull/ Council of Waaagh

Maschine! Der Herr kann einige Dinge die andere Orks nicht können. Beispielsweise in der Megaarmor rennen oder einen Rettungswurf sogar 2++ generieren. Dazu belegt er keinen HQ Slot! Besonders in Kombination mit dem Great Waaagh!-Band Detachment als Auswahl des Council of Waaagh! Ist das super. Waaagh über das ganze Spiel mit rennen und chargen für alle Megarüstungen in seiner Einheit, furchtlosen Orks und durchgehend einem 2++ Rettungswurf. Leider wird ein solcher Ghazi sau teuer. Komplett ohne Ausrüstung zahlt man 1156 Punkte und hat viel!, also wirklich viel Speck dabei. Dazu eine Todessterneinheit aus 3 Warbossen, einer Einheit Nobs, einem Bigmek und einem Dok. Die Modelle müssen in der Einheit bleiben.

  • Boys

Sind Boys eine gute Einheit? Die Frage stellt sich kaum, denn man muss sie mitnehmen. Also müssen sie auch eine Aufgabe erfüllen und tauchen in dieser Liste auf.

  • Meganobs

Meganobs sind eigentlich immer ganz ordentlich. 120 Punkte für 3 „Termis“ mit 6 Lebenspunkten und Stärke 8 Attacken. Super. Es fehlt nur der Retter und man muss die Jungs nach vorne bekommen. Besonders spannend werden die Meganobs durch die Bully Boyz Formation. Dort gibt es als Bonus noch Furchtlos und KG 5 spendiert.

  • Trukks

Die Trukks sind eine von zwei Möglichkeiten die Nahkämpfer zum Gegner zu bekommen. Der Trukk ist immerhin billig und offen. Mit einer Ramme für 5 Punkte kann er Tankschocks durchführen. Damit bleibt er ggf. auch nach dem Abladen noch gefährlich.

  • Battlewagon

Die zweite Möglichkeit zum Gegner stellen die Battlewagon da. Im Vergleich zum Trukk deutlich haltbarer, teurer und belegt einen wichtigen Heavy Slot.

  • Deffkoptas

Der Kopta ist super. Scout/Flanken und als einzelnes Modell relativ haltbar und nervig. Gut geeignet vor allem um „schwache“ Einheiten wegzubinden, Abfwehrfeuer zu ziehen oder einen Marker zu sichern.

  • Warbikes

Die Warbikes waren beim Release eine ordentliche Einheit der Orks. Sie schießen ordentlich mit sync. Stärke 5, sind relativ haltbar und schnell beim Gegner. Allerdings gibt es aktuell viele Armeen die genug Firepower mitbringen. Die Einheit ist gerade noch so in dieser Auflistung aufgetaucht.

  • Mek Gunz

Vielleicht die beste Einheit im Codex Orks sind Grotz… Das sagt ja irgendwie alles 😀 Aber die Gunz haben es wirklich in sich. Mit 18-30 Punkte wirklich billig, durch Artillerie sehr haltbar und dazu super Output. Vor allem die Lobbas (S5 indirekt), Kustom mega-kannonen (S8 Plasmakanone) und die Traktor kannonen (S8, DS3 Skyfire) bedienen viele Ziele im aktuellen Meta. Lobbas und Kustom mega-kannonen sorgen mit den Schablonen zudem dafür, dass ein Gegner nicht zu dicht stehen darf, um sich eine weitere Schussphase zu erkaufen. Sehr gut funktionieren die Schablonen auch nach einem Tankschock und zwangsweise dicht stehenden Modellen.

  • Killa Kans

Eigentlich können die Kans ja nicht mehr viel aber sie sind gut um verschiedene Einheiten wegzubinden.

  • Great Waaagh!-Band Detachment

Keine Einheit sondern ein Detachment. Man muss viele Orkeinheiten und auch sonst etwas Speck mitnehmen. Die vielen Orks verlieren auch noch Objective Secured. Dafür gibt es das ganze Spiel Waaagh und man bekommt viele Deffkopta, Battlewagon und/oder Mek Gunz.

Kombination der Codexanalyse mit der Metaeinschätzung

Die Tabelle der Metaeinschätzung habe ich mit der Codexanalyse gekreuzt. Das Ergebnis steht in der folgenden Tabelle.

Einschätzung

Eine Analyse der Tabelle zeigt verschiedene Interessante Aspekte. Ein Problem stellen vor allem haltbare Todessterne dar: Necrons, Rat, Invisibility, Dämonen. Dafür können die starken und häufig vertretenen Konzepte eigentlich ganz ordentlich bedient werden. Gegen Eldar eignet sich ein MSU Konzept, um die Ziele der Jetbikes zu überladen. Dazu sind die Mek Gunz stark. Für die Ritter müssen einige Warbosse mitlaufen. Gegen Marines sind sowohl die Mek Gunz als auch die Boyz (als Bestandteil eines MSU Konzepts) und Warbosse stark. Das gleiche Bild zeigt sich auch gegen Dämonen. Schwerer wird es gegen Tau. Dort finden sich insgesamt relativ wenig starke Einheiten. Der Luckystick Boss und die Lobbas sind jedoch stark. Auch Trukks mit Tankschock können die Drohnen stärker dezimieren.

Aus dieser ersten Analyse bin ich darauf gekommen, dass die Armee vor allem aus Warbossen und Mek Gunz bestehen soll und auf ein MSU Konzept fokussiert. Schusslastige Armeen (Tau, Eldar) müssen durch die vielen Ziele überladen werden. Mit dieser Einschätzung fällt das Great Waaagh!-Band Detachment raus. Zwar lassen sich viele Deffkopta, Mek Gunz und Boys mitnehmen. Die zentralen Warbosse sind jedoch stark beschränkt oder nur als Council of Waaagh als eine Einheit verfügbar. Dies wiederspricht dem MSU Konzept.

Eine zentrale Überlegung in der Armeeliste beschäftigt sich mit dem vorankommen der Warbosse. Wie bekommen wir die Warbosse schnell zum Gegner. Trukks oder Battlewagon? In welcher Einheit sollen sich die Warbosse gegen Grav und D-Beschuss verstecken.

Ich habe mich für einen Warboss in 10 Orks (mit einem Boss um ggf. Herausforderungen abzufangen) mit einem Trukk (mit Ramme!) entschieben. Die Einheit kostet 205 Punkte hat Obsec und harmoniert ganz ordentlich. Klar jeder bekommt so ein Trukk kaputt und dann müssen die Orks laufen, durch den Warboss können sie nicht einmal rennen. Aber wir wollen ja ein MSU lastiges Konzept spielen. Man muss also erst einmal ein paar Trukks und co. zerstören. Die Trukks verbessern durch die Möglichkeit des Tankschocks natürlich auch die Schablonen der Mek Gunz. Trukks und Mek Gunz werden zudem beide zu Spielbeginn gefährlich. Das unterstützt das MSU Konzept. Schießt mir der Gegner „nur“ die Trukks kaputt, um den Vormarsch der Orks zu stoppen, dann bekommt er viel Firepower von den Kannonen ab. Auch praktisch ist die Tatsache, dass Orkboys mit Trukks eine Standardauswahl sind (Obsec) und wir kein speckigen Troop mitnehmen müssen. Die Einheiten sind in der Tabelle auf der rechten Seite eingetragen. Auch hier zeigt sich wieder das Problem gegen Todessterne (Space Marines, Necrons, Dämonen und Jetbike Rat). Aus meiner Sicht gibt es zwei Möglichkeiten damit umzugehen. Entweder man alliiert sich eine Antwort zu Todessternen in die Armee oder man versucht die Todessterne effektiv wegzubinden und das Spiel sehr in die Breite zu ziehen.

Kommen wir zur konkreten Zusammenstellung der Armee. Die zentralen Elemente sind:

Warboss, Megarüstung + Sync. Wumme, Energiekrallä [100 Punkte]

10 Boyz + Boss, Knarre, Spalta [70 Punkte].

+ Trukk, Vastärktä Rammä [35 Pkt.]

– – – > 205 Punkte

1 Mek Gun, 1 x Lobba [18 Punkte]

1 Mek Gun, 1 x Kustom mega-kannon [30 Punkte]

In einem CAD können wir den Warboss, Ork, Trukk genau 2x spielen. Wird ein Warboss durch Ghazi ersetzt, so lassen sich sogar 3 Trupps in einem CAD spielen. Ein anderes Kontingent macht wegen dem fehlenden Obsec nicht so viel Sinn. Mit drei CAD würden sich entsprechend 7 Trupps spielen lassen (mit dem Luckystick für 1585 Punkte). Das nenne ich mal Heizakult!

Mek Gunz können in einem CAD 3x gespielt werden. Entsprechend ergeben sich bei maximal 3 CAD’s 9 Einheiten Mek Gunz. Jede Einheit enthält bis zu 5 Kanonen, also lassen sich 45 Kanonen spielen (Gesamtkosten ohne Munigrots bis zu 1350 Punkte).

Was ist die richtige Mischung? Letztlich ist das ein wenig vom eigenen Spielstil und der Vorliebe abhängig. Ich tendiere aber immer möglichst zu einer ausgeglichenen Liste. Nachfolgend ein paar Überlegungen:

  • Beginnt eine schusslastige Armee (Eldar, Tau) so können die Trukks mit Inhalt nur schwer aufgestellt werden. ~5 Trukks bekommen diese Armeen zerstört und dann stehen die Orks in der eigenen Aufstellungszone. In einem solchen Fall (ohne guten LOS Blocker) muss der Ork die Trukks aus der Reserve spielen. Damit das funktioniert müssen genug Gunz dabei sein.

Ganz ordentlich ist es auch die Warbosse an die Gunz zu stellen. Wiederstand 7 und 2+ Rüstung (bzw. Look out Sir auf Grotz) ergeben eine haltbare Armee.

  • Die Mek Gunz (Lobbas und Kustom Mega-blasta) haben Schablonen. Kann sich der Gegner unsichtbar machen, so können die Mek Gunz alle nicht helfen. Zudem sind die Gunz (ohne Warboss) immobil. Zu viele Gunz führen dazu, dass keine Feldkontrolle erzwungen werden kann.

Die Entscheidung ist nun sehr individuell. Ich habe mich zunächst gegen alliierte entschieden. Es ist die nachfolgende erste Testliste entstanden. Mit dieser Liste werde ich nun ein paar Spiele mache und dann kleinere Veränderungen vornehmen.

Warboss, Megarüstung + Sync. Wumme, Energiekrallä -> 0 Pkt.

100

Warboss, Megarüstung + Sync. Wumme, Energiekrallä -> 0 Pkt.

100

Warboss, Megarüstung + Sync. Wumme, Energiekrallä -> 0 Pkt.

100

Warboss, Megarüstung + Sync. Wumme, Energiekrallä -> 0 Pkt.

100

Warboss, Megarüstung + Sync. Wumme, Energiekrallä, Da Lucky Stikk -> 25 Pkt.

125

Warboss, Megarüstung + Sync. Wumme, Energiekrallä, Da Finkin’ Kap -> 10 Pkt.

110

10 Boyz + Boss, Knarre, Spalta -> 10 Pkt. + Trukk, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.

105

10 Boyz + Boss, Knarre, Spalta -> 10 Pkt. + Trukk, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.

105

10 Boyz + Boss, Knarre, Spalta -> 10 Pkt. + Trukk, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.

105

10 Boyz + Boss, Knarre, Spalta -> 10 Pkt. + Trukk, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.

105

10 Boyz + Boss, Knarre, Spalta -> 10 Pkt. + Trukk, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.

105

10 Boyz + Boss, Knarre, Spalta -> 10 Pkt. + Trukk, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.

105

2 Mek Gunz, 2 x Kustom mega-kannon

60

2 Mek Gunz, 2 x Kustom mega-kannon

60

2 Mek Gunz, 2 x Kustom mega-kannon

60

2 Mek Gunz, 2 x Kustom mega-kannon

60

2 Mek Gunz, 2 x Kustom mega-kannon

60

2 Mek Gunz, 2 x Kustom mega-kannon

60

4 Mek Gunz, 4 x Lobba, 1 x Munigrot

75

4 Mek Gunz, 4 x Lobba, 1 x Munigrot

75

4 Mek Gunz, 4 x Lobba, 1 x Munigrot

75

1850

Wenn ihr Grünhäute im Schrank habt, dann packt sie aus. Zieht eure eigenen Schlüsse aus meinen Anregungen oder übernehmt die Ideen. Macht ein paar Spiele und postet eure Erkenntnisse in den Kommentaren!

Wenn sich niemand mit Orks für ein Masters Turnier findet, dann werde ich wohl selber noch ein paar Trukks und Gunz anpinseln müssen 😉

Ich hoffe, dass ich euch einen kleinen Einblick in die Armeeentwicklung geben konnte- auch wenn ihr keine Grünhäute spielt. Ich hoffe noch viel mehr, dass ich euch zeigen konnte, dass auch „Flopparmeen“ starke Konzepte beinhalten können.

Ich werde in der nächsten Zeit meine Erkenntnisse aus den Testspielen mit euch teilen. Aktuell stört mich noch die große Anzahl an Killpoints. Um dieses Problem anzugehen denke ich über einen Chaos Space Marine Ritter nach.

Jan “Veiovis” Heidrich

4 Gedanken zu „DA ORKZ – BESSER ALS GEDACHT?

  1. Geile Sache ! Ich persönlich habe sehr wenige Erfahrungen mit Orks. Umso schöner ist es über die Orks was zu lesen 😉 ! Ich habe mir das ganze hier gerade so durchgelesen und muss sagen: ich hab grad so einen Bock auf Orks ;-). Dankeschön dafür.

  2. Ja sehr cool. finde ich gut. Vor allem DEINE Einschätzung zum Meta und den gespielten Starken Konzepten finde ich gut und versuche mir das mal zu übernhemen. Magst du noch kurz was zur Auswahl-Matrix sagen, und wie die Einschätzung da aussieht, also + und – versteh ich ja noch aber 0 ? Soll das heißen ist neutral ?! Und warum sind auf vielen Positionen gar keine Einträge ? Danke dir.

  3. Ich freue mich über die Kommentare. Das erste Testspiel liegt auch schon hinter mir. Ich denke in ein paar Wochen, wenn ich etwas Erfahrung sammeln konnte, werde ich ein zweiten Artikel schreiben bzw. ein Podcast machen. In dem Beitrag werde ich auf eure Kommentare eingehen und versuchen sie detailliert zu beantworten.

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