DAS GROßE FAQ UND DU (DIE ZWEITE)!

Liebe Community,

vor ca. einer Woche segnete uns Games-Workshop mit dem zweiten jährlichen großen FAQ für das Jahr 2018. Seit dem Zeitpunkt der Veröffentlichung und heute konnten die meisten von Euch sicherlich schon bereits einige Testspiele machen und sich der Implikationen des neuen FAQs bewusst werden. Ist dieses neue große FAQ also ein Segen für uns oder eher nicht? Dieser Frage versuche ich in diesem Artikel auf den Grund zu gehen. Ich werde wieder einmal nicht alle Punkte des FAQs ansprechen aber natürlich die offensichtlichsten und die, die uns am meisten betreffen und das Turnierspiel nachhaltig beeinflussen. Lasst uns direkt in die Thematik einsteigen. Wie im letzten FAQ-Artikel möchte ich diesen Artikel wieder in drei Teile teilen: The Big FAQ, Rulebook FAQ und Codex FAQs.

The Big FAQ:

  1. Alte Betarules sind nun der neue Standard.

    Im Westen nix Neues. Uns war denke ich alles klar, dass die Betarules aus dem BIG FAQ 1 alle Einzug ins Spiel halten werden. Sie haben das Spiel nachhaltig geprägt und der Meinung der meisten 40k-Turnierspieler, die ich kenne und mit denen ich regelmäßig Rücksprache halte, positiv verändert.

  2. Neue Betarules im Test:

    Die neuen Betarules umfassen einige interessante neue Regeln. Als erstes die neue Tactical Reserves Regel, die besagt, dass reservierte Einheiten nun frühestens in Runde Zwei eintreffen können. Welch ein Segen! Endlich wieder siebte Editionsfeeling an dieser Stelle. Wo vorher 3 Ravager, Fireprisms, Einheiten Dark Reaper oder bspw. ein flankender Superheavy sowie weitere Shootyeinheiten mit der Möglichkeit reserviert zu werden einfach nicht aufgestellt wurden, damit diese gar nicht erst Gefahr laufen Schaden zu nehmen, nur um dann Runde Eins in die eigene Aufstellungszone zu droppen und ohne Nachteile den Gegner maßregeln konnten, müssen diese nun viel wohl überlegter gehandhabt werden. Stelle ich sie in Reserve, so verzichte ich auf ihren Output in Runde Eins. Das Spiel wird viel schwerer und taktischer dadurch und verlagert sich zwangsläufig in die späteren Spielrunden.
    Nahkämpfer haben es hierdurch zwar nicht einfacher aber immerhin gelten nun für alle die gleichen Regeln. Alles in allem eine tolle neue Regel. Gekauft.

    Als zweite Betaregel bzw. als Erweiterung der ersten sehen wir, dass Einheiten, welche Am Anfang der ersten Battleround gestellt werden konnten nun stattdessen einen 9″ Scoutmove bekommen. Dies betrifft die Raven Guard, die Alpha Legion und Stygies VIII. Weiterhin erhalten Eldar ranger und Yllic Nightspear nun die generelle Drop Regel, während der Yncarne gestellt werden darf und nicht reserviert werden muss. Ich sehe diesen neuen 9″ scoutmove nicht so problematisch, wie manch anderer Spieler ggf. Wo ich die Leute schon schreien höre „Ad Mech ist tot!“, sehe ich es nicht so schlimm. Ist es ein Nerf? Wahrscheinlich. Ist es der Weltuntergang und macht diese Fraktionen bzw. Unterfraktionen unspielbar? Garantiert nicht. Was für die einen ein vermeintlicher Nerf ist, ist für den Yncarne ein großer Buff. Dieser kann nun schon ab Runde eins überall erscheinen anstatt mit der neuen Regel erst ab Runde Zwei kommen zu dürfen. Dies ermöglicht immer aber auch seine Moral- und FnP-Aura direkt ab Runde Eins spenden zu können und natürlich auch sofort erreichbare Nahkämpfe wahrzunehmen.

    Als drittes wird uns „Prepared Positions“ vorgestellt, ein Stratagem, dass es dem Spieler, der die Rückrunde hat für 2 Command Points seiner gesamten Armee Deckung zu spendieren, so lange es sich nicht um titanische Einheiten handelt und die sich die Einheiten in der eigenen Aufstellungszone befinden. Meiner Meinung nach eine erhebliche Verbesserung des Spiels. Dies schwächt den ersten Zug deutlich ab und verlagert das Spiel wiederum in die späteren Runden. Positiv ist der Preis des Stratagems anzumerken, sowie die Möglichkeit es nicht zu nutzen, falls es einem nicht sinnvoll erscheint. 
    Fahrzeuge, Battlesuits, Monster, eigentlich alle non-Infantry Models und jede Armee, die sich in einer Aufstellungszone ohne Deckung wiederfindet wird somit um einiges stabiler und macht fast jeglichen Beschuss weniger schmerzhaft. Ebenfalls gekauft.

    Als viertes lesen wir Tactical Restraint. Die meiner Meinung nach beste neue Regel. Sie sagt aus, dass pro Battleround mit wenigen Ausnahmen  nun mehr lediglich ein Command Point recyclelt werden kann aus welchen Gründen auch immer. Das schwächt viele Builds nicht nur erheblich ab sondern macht auch viele andere Warlordtraits und Relikte wieder viel attraktiver, weil der CP-Recycler nun nicht mehr der Autopick ist. Gleichzeitig wird der Cp-Recycler nicht in die Hölle weggenerft sondern verbleibt weiterhin attraktiv, auch wenn nur noch pro Spiel 5-7 + CPs während der Aufstellungsphase und außerhalb von Phasen generiert werden können. Sowas von gekauft.


    Und als letztes zeigt uns das BIG FAQ noch das Interim Balance Review. Viele mächtige Stratagems wurden teurer und die Warp Surge der Dämonen ist nun schwächer. Alles meiner Meinung nach ordentliche Anpassungen, jedoch hatte ich mir wie viele andere auch viel mehr Balance Anpassungen gewünscht. Ich rede nicht von generellen Gamechangern oder von umfassenden Punkteanpassungen aber das so gar keine Punkteanpassungen vorgenommen wurde, enttäuscht mich. Desweiteren wurden lediglich Stratagems angefasst, die in den Vereinigten Staaten für Aufruhr gesorgt haben, jedoch, so scheint es, hat kein Gamedesigner mal Gems von weiteren Fraktionen angeschaut, nur weile diese nicht in aller Munde sind. Für mich ein sehr enttäuschendes Interim Balance Review.

  3. Rulebook-FAQ:

    #FLY:
    Fly wurde endlich abgeschwächt! Wie stark diese blöde Fly-Regel wirklich ist sich bei GW wahrscheinlich immer noch niemand bewusst aber immerhin hat man ihren Effekt nun auf die Bewegungsphase begrenzt. Hallelujah! Desweiteren muss bei Charges nun wieder 3D gemessen werden. Dies rückt non-Fly-Einheiten wieder weiter ins Licht. Wo man vorher im direkten Vergleich so wirklich gar keinen Anreiz hatte non-Fly-Einheiten zu spielen ist es nun viel ausgewogener. Im Rundumschlag wurden vergleichbare Regeln bestimmter Fraktionen ebenso generft. Die Tatsache nicht mehr beim Angriff oder beim Nachrücken/Neupositionieren über eigene oder gegnerische Einheiten zu hüpfen macht einen immensen Unterschied. Geschicktes Positioning wird viel mehr belohnt und wer sich in der Nahkampfphase gut auskennt wird weitaus besser abschneiden können als jemand, der vorher lediglich auf Fly-Units baute.

    Neupositionieren und Reinforcements:
    Ein kleiner aber feiner Unterschied in der Beantwortung einer Frage im FAQ macht einen großen Unterschied im Spiel:
    „Q: If a unit uses a rule that removes them from the battlefield and
    then sets them up again, such as the Teleport Homer ability or
    the Gate of Infinity psychic power, does that unit count as having
    moved for the purposes of moving and firing Heavy weapons?
    A: Yes.“
    Vorher konnte man hier noch einen zweiten Satz lesen, der uns dazu anwies diese Einheiten als Reinforcements zu handhaben. Dies bedeutet, dass diese Einheiten abgefangen werden konnten und vor allem, dass man kein „Warp time“ bspw. mehr auf diese Einheiten zaubern konnte. Dies ist nun anders. Warum, bzw. wo die Beweggründe sind, kann ich Euch nicht sagen. Ich verstehe es selbst nicht. Vielleicht kann uns jemand in den Kommentaren schlauer machen? Auf jeden Fall kann nun bspw. mit dem „Dark Matter Crystal“ der Thousand Sons in Runde Eins eine Einheit nach vorne porten und dann Warp time auf diese zaubern. Schon hat man wieder Einheit X tief in den eigenen Reihen und kann randalieren gehen. Sollte man wissen.

    Choose Unit to shoot with and choose targets:
    Es muss nun bekannt gegeben werden, welche Einheit mit welcher Waffe auf welche Einheit schießt. Das macht es für den verteidigenden Spieler weitaus einfach abzuschätzen, ob ein Stratagem gezündet werden muss oder nicht. Vernünftige Regel. Gibt es mMn nicht viel zu zu sagen.Viel mehr große Änderungen im General Rulebook gab es meiner Meinung nach nicht. Hier und da einige kleine Klarstelungen aber das meiste sollte vorher schon bekannt gewesen sein.

  4. Codex FAQ:

    Space Wolves:
    Bei den Space Wolves gab es Zwei interessante Punkte. Erstens wurde klar gestellt, dass „Chooser of the Slain“ nur mit Space Wolves Units funktioniert. Das war uns allen klar, trotzdem ist es schön, dass es nun schwarz auf weiß geregelt ist. Zweitens folgender Punkt:
    „Q: Can the Armour of Russ relic force a charging unit to attack
    after all other units have done so?
    A: Yes, unless that chosen unit has an ability that allows
    it to fight first in the Fight phase, in which case it instead
    fights as if it didn’t have that ability.“


    Dieser Punkte wirft mehr Fragen auf als er beantwortet. Eine Charging Unit hat doch von Hause aus die Fähigkeit vor allen anderen Einheiten dran zu sein, nämlich der Charge selbst. Eine Charge Unit wird also gehandhabt als hätte sie nicht gecharged und wird somit einfach als erste Einheit zum kämpfen ausgewählt, die sich schon im Nahkampf befand. Es ändert sich bei nur einer angreifenden Einheit faktisch nichts und auch bei Zwei angreifenden Einheiten nichts. Ich vermute der Regelschreiber möchte und etwas andere mitteilen, nämlich dass der Charge selbst nicht als Fähigkeit gilt zuerst zu kämpfen aber das geben die Regeln einfach nicht her. Sehr verwirrend. ( Das gleiche gilt auch für die Vexator Mask der Drukhari.)

    Tau Empire:
    Der Tigershark aka. das Tablett des Todes hat nun eine andere Waffengattung erhalten, so dass die verbesserte Heavy Burst Cannon nun nicht mehr auf den Tigershark greift. Gut so. Jetzt sehen wir hoffentlich mehr als nur diesen Flieger bei Tauspielern. Der Codex gibt nämlich noch viel mehr her.

    Necrons:
    Night Scythe Invasion Beams und Eternity Gate des Monoliths: Einheiten die aus dem Mono oder der Sichel aussteigen gelten für alle Regelbelange als würden sie aussteigen aus einem Transporter und nicht als Reinforcements. Das bedeutet, dass sie 1. nicht abgefangen werden können und zweitens, dass sie auch schon in Runde eins erscheinen können. Ein schöner Buff für unsere Space Undead.Das sind auch schon alle Codex-spezifischen Änderungen, die ich gezielt hervorheben wollte.

Alles in allem ein weitaus weniger umfangreiches FAQ als das erste dieses Jahres. Nichtsdestotrotz befanden sich wichtige Änderungen, vor allem in den Betarules, im FAQ. Bestimmt habe ich wichtige Punkte vergessen. falls Euch noch etwas aufgefallen ist, dann teilt es uns in den Kommentaren mit.

Gewinner und Verlierer des FAQs:

So richtig verloren hat meiner Meinung nach niemand mit dem FAQ. Außer vielleicht Grey Knights, aber Grey Knights sind eh schon soweit ab vom Schuss, dass sie erheblich mehr brauchen als ein FAQ, um überhaupt wieder ein Daseinsberechtigung zu haben. Auf der anderen Seite wurden Effekte, die es ermöglichen auch schon in Runde Eins beim Gegner zu sein attraktiver und hierzu gehört auch der Teleportshunt der Interceptors. Vielleicht sieht man ja mal, den ein oder anderen Voldus mit Gate und einigen Interceptors auf der Platte.

Gewonnen haben definitiv Eldar und auch ein bisschen die Tau bzw. generell jede Fraktion die vorher schon stark war und nicht beschnitten wurde. Weder Grotesquen noch Shining Spears oder irgendeine andere Einheit der Spitzohren wurde direkt generft. Da kann man als Leggingsträger nur jubeln. Natürlich kann man nun keine 3 Ravager mehr in Reserve halten und trotzdem Runde ein ballern aber das betrifft alle anderen Fraktionen genauso und ist kein zielgerichteter Nerf.
Tau gewinnen dadurch, dass ihre Battlesuits und Fahrzeuge, welche vorher sehr schlecht oder gar nicht Deckung erhalten konnten nun im Falle der Rückrunde auch ohne Da’lyth Sept in Runde Eins durch „Prepared Postions“ von Deckung profitieren können. Das macht es erheblich schwerer noch schnell einen Hammerhai abzuschießen bevor dieser in der ersten verheerenden Schußphase des Taus mit all seinen Buffs agieren kann. Das gleiche gilt natürlich auch für imperiale Panzer aber bis auf die der Imperial Guard sind diese meist so schlecht, dass man sie eh nicht auf deutschen Turnierplatten sieht. Ein Leman Russ hingegen mit 2+ Schutzwurf ist schon ganz gut würde ich behaupten. 
Desweiteren wurde generell shooty Fraktionen etwas durch den Fly-Nerf gebufft. Screens sind nun viel wichtiger und stärker, da der Gegner nicht mehr über sie drüber springen oder über sie hinweg neupositionieren kann in der Nahkampfphase um somit ggf. noch die oder andere Beschussunit abzubinden.

Man darf in jedem Fall gespannt sein, auf welche Ideen die Leute kommen und welche Fraktionen und Builds auf den nächsten Turnieren so zu sehen sind. Werden es weiterhin Imperial Knights + X sein, die das Bild dominieren? Zumindest wage ich mal vorauszusehen, dass jetzt noch mehr Leute Ynnari und andere Aeldari-Builds mit auf die Turniere bringen, da ihr vermeintlich größter Feind, der Imperiale Ritter + BA + IK, erheblich abgeschwächt wurde. Auch die Massen von Kultisten verlieren durch den Wegfall der Alphalegionaufstellung ein taktisches Mittel um direkt noch mehr der Platte einzunehmen, auch wenn das lediglich ein kleiner Nerf ist. 

Wie empfindet Ihr das BIG FAQ 2 2018? Habe ich etwas vergessen zu nennen? Was glaubt Ihr wird man nun mehr auf den Platten sehen?
Ich freue mich über Eure Kommentare.

Euer Niels aka. Schmuv

 

 

5 Gedanken zu „DAS GROßE FAQ UND DU (DIE ZWEITE)!

  1. Find es super das ihr die kompletten Betaregeln übernimmt.

    Ich kann mich irren, aber ein Teil der Aussage zu Tactical Restraint kann ich nicht ganz nachvollziehen.
    Wieso sollte man denn überhaupt noch weiterhin während der Aufstellung CP zurück holen dürfen? Die Beta-Regal sagt doch das ich das nur noch wärend einer Battle round darf und die Aufstellung ist ja eindeutig noch keine. Müsste es für das zurück holen der CP bei der Aufstellung nicht eine seperate Erlaubnis geben welche im nächsten Absatz bei den anderen Ausnahmen mit aufgeführt wird?
    Was für einen Sinn macht es das CP-Farmen wärend des Spiels zu begrenzen, es aber vor dem Spiel weiterhin zu erlauben?
    Somit könnte man sich z.B. mit BA/Imps wärend der Aufstellung genügend CP für anschließende Spiel farmen.

  2. sehr schöne Zusammenfassung.
    Sind denn tatsächlich die Neuerungen schon bei den Rules und dem FAQ eingearbeitet? Beim FAQ habe ich es gesehen.
    Mir persönlich gefällt die Reaktionsfähigkeit und der Änderungswille von GW sehr gut. Ja, jetzt kann ich mein altes Konzept (CP farmen, um mit Adeptus Custodes Stratagem immer wieder neue Missionskarten ziehen) vergessen und mein Smashfucker wird vermutlich auch in der Vitrine verschwinden, aber dafür sind meine Imps härter geworden und ich glaube, auch Rhinos und Razorbacks. Ich jedenfalls habe Freude an dem neuen BigFAQ.
    Bezüglich Deines Gedankens mit den Space Wolves:
    „Q: Can the Armour of Russ relic force a charging unit to attack
    after all other units have done so?
    A: Yes, unless that chosen unit has an ability that allows
    it to fight first in the Fight phase, in which case it instead
    fights as if it didn’t have that ability.“

    Ich lese es vermutlich ein wenig einfacher als Du.
    „Q: Can the Armour of Russ relic force a charging unit to attack
    after all other units have done so?
    A: Yes,
    Die Grundabsicht ist meiner Meinung nach deutlich erkennbar. Ein SW Charakter kann einem Angreifer eines überdübeln, bevor dieser angreifen kann.

    Jetzt kommt die Ausnahme:
    unless that chosen unit has an ability that allows
    it to fight first in the Fight phase, in which case it instead
    fights as if it didn’t have that ability.“
    Slaanesh-Schlampen bspw. dürfen doch immer zuerst zuschlagen, oder so ein Drukhari Relikt erlaubt das auch. Durch ihre eigene, immer vorhandene Sonderregel schlagen sie halt nicht zuletzt zu, sondern, nachdem andere Angreifer geprügelt haben (nehmen wir an, 2 Einheiten Slaanesh-Damen hätten angegriffen, eine wäre abgefangen durch den Reliktträger der SW: Erst schlägt die nicht abgefangene Einheit, danach könnte irgendeine SW Einheit intervenieren und dann die zweite Einheit.
    Wenn der Angreifer keine weitere Sonderregel hat, schlägt er halt als letztes zu.

    Ich verstehe Deine Regelauslegung, aber sie ist meines Erachtens zu kompliziert gedacht.

  3. Ein charge ist keine Fähigkeit und verleiht auch keine Fähigkeiten.

    Fähigkeiten sind klar auf dem Datasheet jeder Einheit ausgewiesen, und wenn in der Box zu Fähigkeiten(engl. Abilities) keine Fähigkeit steht, dass die Einheit zuerst kämpfen kann (siehe Slaanesh Daemonen), dann hat die Einheit auch diese Fähigkeit nicht.

    Das war eigentlich immer schon so, sonst wären die Vexator Mask, etc.. ja nutzlose Relikte gewesen.

    Was leider nicht im FAQ beantwortet wurde, war ob Warlord Traits wie z.B. Saga of the Warrior Born der Space Wolves (bzw. Stratagems, Relikte, etc..) ersatzweise als „Fähigkeit“ zählen. Da würde ich eher vermuten, dass es RAI als Fähigkeit gelten soll. Nur ist ein Warlord Trait eben auch keine Fähigkeit im Regel-Sinne

  4. Re: Reinforcements

    Alles was während/im Verlauf des Spiels auf den Tisch gestellt wird unterliegt m.M. nach der Reinforcements Regel von Seite 177 (unabhängig ob es während des Deployments mit einer der vielen ex-Deep Strike Regeln in die Taktische Reserve gestellt wurde oder erst eine Sekunde vorher durch ein Relikt/Stratagem/etc… „vom Schlachtfeld entfernt“ wurde).

    Die Reinforcement Regel ist neutral hinsichtlich der Frage, wie eine Einheit zu Reinforcement wird (i.e. alle Taktischen Reserven müssen zwangsläufig als Reinforcements eintreffen (oder gelten dann irgendwann als zerstört), aber nicht alle Reinforcements sind/waren zwingend Taktische Reserven).

    Und die Regel, das Reinforcements sich dann ausser bei Charges nicht bewegen dürfen, gibt’s ja schon seit der Veröffentlichung von 40K fest im gedruckten Buch, vor allen FAQs, etc..

    So hatte ich das immer gelesen.

    Das FAQ vom April hinsichtlich Warptime nach Reinforcements war in diesem Sinne IMO immer eine klassische FAQ-Klarstellung, so wie aktuell das FAQ zu Heroischen Interventionen, keine Errata oder Regeländerung, die durch Weglassen irgendwas ändern würde.

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