ÄNDERUNGEN TTM MID-SEASON 2018

Liebe TTM-Community,

nach ca. einem Jahr 8. Edition 40k, drei TTM Grand Tournaments und zahllosen TTM Turnieren, haben wir viel Feedback von Euch, der Community, aufgenommen und wir sind der Meinung, dass es eine Reihe von Punkten im TTM-Format gibt, an denen wir Änderungsbedarf sehen. Das gilt sowohl für die offiziellen GW-Regeln als auch für das TTM-Format. Wir planen zwar mit Chapter Approved 2018, welches wieder im Dezember dieses Jahres erscheint, eine grundlegende Änderungen des Missionsdesigns, jedoch wollen wir nicht so lange warten, um das Format zu verbessern. Wir glauben, das geht euch ähnlich.

In der achten Edition Warhammer 40k und mit GWs jetziger Publikationspolitik und -geschwindigkeit, glaube wir, dass es nicht mehr sinnig ist ein ganz Jahr mit den gleichen Regeln zu spielen, so dass wir wir die Zukunft planen, jeweils halbjährlich ein Resümee zu ziehen und Änderungen an Kritikpunkten vorzunehmen.

Bei unseren Änderungen verfolgen wir weiterhin das Ziel, möglichst nah an den Regeln von GW zu bleiben. Da GW seit letztem Jahr immer mehr auf die Community hört, fällt uns dies auch zunehmend einfacher. Die Änderungen, die wir dennoch vornehmen, zielen darauf ab, den Zufallsfaktor des Spiels zu reduzieren und bei den Missionen das Kontrollieren von strategisch wichtigen Positionen stärker zu belohnen. Des weiteren möchten wir das Spiel wieder facettenreicher gestalten durch die Kombination zweier Missionen. Die Änderungen können als Reaktion auf die Regelentwicklungen seitens GW (Big FAQ, Codices, etc), unsere eigenen Erfahrungen und Beobachtungen sowie dem ausgiebigen Feedback aus der TTM-Community angesehen werden.

 

Die TabletopMasters führen folgende Änderungen mid-season ein:

  • Zufallsreduzierung bei Maelstromkarten:

Beim Ziehen von Maelstromkarten darf JEDE Karte, die in der gegenwärtigen Runde und auch in den kommenden Runden prinzipiell nicht erfüllbar ist, SOFORT abgeworfen werden und durch eine neu gezogene Karte ersetzt werden.

Als prinizpiell nicht erfüllbar gelten alle Missionskarten, die deswegen nicht erfüllbar sind,
– weil der Gegner oder man selbst nicht (mehr) die entsprechenden Einheitentypen (Warlord, Psyker, Modelle mit „Fly“, Modelle mit mindesten 10 Lebenspunkten, nur furchtlose Modelle usw) hat,
– weil man nicht mehr genug Einheiten zum gleichzeitigen Halten von 3 bzw. allen Markern hat,
– weil der Warlord die 66 „Priority Orders“ nicht alleine erfüllen kann
– oder weil der fragliche Marker schon abgebrannt worden ist.

Folgende Missionskarten gelten immer als prinzipiell erfüllbar:
– „Halte oder verteidige Marker X.“
– „Töte den Warlord.“
– „Töte eine Einheit in der Psi-, Fern-, oder Nahkampfphase“ (Solange man (noch) irgendwelche Psi-, Fern- oder Nahkampfattacken hat).

Anmerkungen:
1) Sollte die 66 „Priority Orders“ prinzipiell nicht erfüllbar sein, obwohl der Warlord noch lebt, so wird eine neue „Extrakarte“ gezogen, bis die 66 erfüllbar ist. Die nicht erfüllbare/n Extrakarte/n wird/werden wieder ins Kartendeck gemischt.
2) Diese TTM-Regel wird zuerst angewandt. Danach gelten eventuelle Regeln wie die Regel von „Kill Confirmed“ o.ä..

  •  Frühere Festlegung der Aufstellungsart und Reduzierung des Zufallsfaktors:

Die Aufstellungsart wird vor jedem Spiel durch die TO mittels eines W6 festlegt. Dopplungen während eines Turniers werden so lange wiederholt, bis eine Aufstellungsart generiert wird, die noch nicht gespielt wurde.

  • Es wird ein zusätzlicher Wurf um die Seitenwahl eingeführt:

NACH der Markerplatzierung gibt es einen Roll-Off beider Spieler. Der Gewinner muss sich eine Aufstellungszone aussuchen. Der Verlierer stellt die erste Einheit auf.

  • Killpointsmissionen:

Bei 1-Tagesturnieren wird maximal eine der Killpointsmissionen (Mission 1 und 2) gespielt. Die Orga wiederholt bei Dopplungen den Würfelwurf für die Mission, so lange bis eine Mission ohne Kill Points generiert wird.

  • neuer und angepasster Missionspool:

Mission 1:
Kill Confirmed (CA S. 74, Killpoints und jede Runde 3 Karten, besondere Kartenregel)

Mission 2:
Dominate and Destroy (CA S. 71, Killpoints und jede Runde 1 Siegpunkt pro Marker)

Mission 3:
Retrieval Mission (RB S. 218, 4 Marker je 3 Siegpunkte)
und
Contact Lost (RB S. 231, 1 Karte in Runde eins, danach jede Runde 1 Karte pro Marker)

Mission 4:
The Relic (RB S. 223, 1 Extra-Marker in der Mitte für 5 Siegpunkte)
und
Sealed Orders (CA S. 78, nacheinander 6,5,4,3,2,1 Karten nachziehen, verdeckte Karten)

Mission 5:
Front-line Warfare (CA 17 S. 68, 4 Marker mit verschiedenen Wertigkeiten, besondere Markerplatzierung)
und
Targets of Opportunity (CA S. 75, jede Runde 3 Karten, besondere Kartenregel)

Mission 6:
Scorched Earth (CA S. 70, jede 1 Siegpunkt pro Marker, feste 2 Siegpunkte für “abgebrannte Marker”)
und
Tactical Escalation (RB S. 232, entsprechend der Runde auf 1,2,3,4,5,6 Karten aufziehen)

Anmerkungen: Bei Mission 4 werden 7 Missionsmarker platziert, in jeder anderen Mission 6. Bei Frontline Warfare (CA S. 68) und The Relic (RB S. 223) gilt es für einige Marker die besondere Markerplatzierung zu beachten. Bei Mission 6 können Marker aus dem Spiel entfernt werden. Sollte eine Maelstrom-Karte mit dem entfernten Marker direkt interagieren, so wird die Karte abgelegt und eine neue gezogen.

  • Neue Wertungsmatrix für alle Missionen:
Siegpunktdifferenz Spielergebnis
0-1 10:10
2-3 11:09
4-5 12:08
6-7 13:07
8-9 14:06
10-11 15:05
12-13 16:04
14-15 17:03
16-17 18:02
18-19 19:01
20+ 20:0

 

  • Das Auslöschung des Gegners gibt nun angepasst an die Wertungsmatrix einen Siegpunkt mehr:

Vollständige Vernichtung: Wenn einer der beiden Spieler am Ende des Spiels keine Modelle mehr auf dem Tisch hat (wie in “Sudden Death” beschrieben), so erhält sein Gegenspieler 3 Siegpunkte. (Wenn ein Spieler keine Modelle mehr auf dem Tisch hat(, die für Boots on the Ground in Frage kommen), läuft das Spiel normal weiter und der Spieler mit noch Modellen auf dem Tisch kann bis Runde 5-7 Siegpunkte sammeln. Einheiten mit der „Flyer“ Battelfield Role werden, bei Sudden Death entfernt und gelten als zerstört.

Gibt ein Spieler auf, so gewinnt sein Gegenspieler automatisch mit Höchstpunktzahl. Alle Modelle des aufgebenden Spielers werden entfernt, während der Gewinner volle Punktzahl für alle noch kommenden Mahlstromkarten erhält, sowie alle Marker am Ende jeder Runde kontrolliert. Das Spiel endet regulär nach Runde 5-7. Der Verlierer bekommt für die Sekundärwertung automatisch 0 Punkte.

 

  • Option auf feste Markierplatziung:

Wenn BEIDE Spieler es möchten, kann mit folgender festen Markerplatzierung gespielt werden. (Ignoriert einfach die Einschränkungen für die Markerplatzierung bei Mission 4 und 5.)

 

  • Die Richtlinien für Zeitspiel werden besser sichtbar auf der TTM-Seite verfügbar sein und folgendermaßen neu (und besser verständlich) umformuliert:

Allgemeine TTM-Zeitspielrichtlinie:

Grundsätzlich steht jedem Spieler 50% der vorgegebenen Spielzeit für eigene Aktionen zu Verfügung. Beiden Spielern steht immer die gleiche Anzahl an Runden zu.

Wer aufgrund seiner Spielweise (unabhängig, ob er zu lange nachdenkt oder seine Miniaturen zu langsam bewegt, verspätet am Spieltisch erscheint oder gar zu häufig Pinkel- und Raucherpausen einlegt,) mehr Zeit braucht als sein Gegner, „stiehlt“ seinem Gegner oft wertvolle Spielzeit. Der Spieler mit mehr Spielzeit hat meist auch einen spielerischen Vorteil. Fast immer hat einer der Spieler einen unfairen Vorteil, wenn ein Spiel schon nach Runde 3 endet. Alle diese Fälle können auf TTM Turnieren durch Punkteabzug bestraft werden.

Um Zeitspiel entgegenzuwirken gilt folgende Richtlinie:

WENN einer der Spieler auf Grund von „Zeitspiel“ weniger als 50% der Spielzeit zur Verfügung hat DANN wird das Endergebnis eines Spiels – unabhängig davon wie viele Runden gespielt worden – entsprechend der unten stehenden Tabelle angepasst.

Defintion von „Zeitspiel“: Eine Zeitüberschreitung gilt nur DANN als „Zeitspiel“ WENN ALLE der folgenden drei Bedingungen erfüllt sind:

  1. Es ist ein klarer spielerischer Nachteil erkennbar. (Dies wird im Zweifel durch die Orga entschieden.)
  2. Die Zeitüberschreitung wird durch eine Schachuhr, eine Mitschrift oder ein Orga-Mitglied am Tisch nachgewiesen.
  3. Das „Zeitspiel“ wurde VOR Spielende dem Gegenspieler und der Orga das „Zeitspiel“ angezeigt.
Zeitüberschreitung Modifizierung des Endergebnis
1-5 Minuten -2 Turnierpunkte
6-10 Minuten -4 Turnierpunkte
11 bis 15 Minuten -7 Turnierpunkte
Mehr als 15 Minuten automatisches 20:0

Diese Richtlinie deckt nicht jegliche Form von unsportlichem Verhalten ab. Die Orga sind angehalten solches Verhalten zu ahnden und behalten immer das letzte Wort.

Beispiel für Zeitspielahndung:

Ein Spiel endet im 4. Zug.

Spieler A hat von 3 Stunden Spielzeit 80 Minuten verbraucht. Spieler B hat 100 Minuten verbraucht.

Spieler B hat seine Zeit um 10 Minuten überschritten, somit tritt Stufe 2 des Maßnahmenkatalogs in Kraft:

Spieler B werden 4 Turnierpunkte vom Endergebnis abgezogen, Spieler A werden 4 Turnierpunkte auf das Endergebnis gutgeschrieben.

Eventuell hilfreiche Anmerkungen:

Sollte mal ein Judge / ein Orgamitgleid nicht greifbar für eine Meldung sein, bitten wir jede Partei die Zeit-/Schachuhr als Beweismittel zu akzeptieren und daraus resultierende Zeitspiel-Sanktionen selbständig zu ermitteln und beim Endergebnis der Partie einfließen zu lassen.

Bei durchschnittlich 3 Stunden Spielzeit hat sich bewährt, die Zeit für jeden Spieler auf 1 Std. 25min. einzustellen. So haben beide Spieler rund 10 Minuten Zeit auszupacken, Armeelisten vorzustellen und für Smalltalk. Ab Beginn der Aufstellung, wird dann abwechselnd die Zeit gemessen. Die Restspielzeit ist der Vorlaufzeit entsprechend anzupassen, falls mehr oder weniger Vorlaufzeit erwünscht wird von beiden Parteien.

Schachuhren können sowohl hoch- und runterzählend verwendet werden. Einigt euch vorher mit eurem Gegner.

Die Zeit wird dem Gegner jeweils am Ende des eigenen Spielerzuges rüber gegeben oder zusätzlich schon – nach ein Verständnis beider Spieler – innerhalb des Spielerzuges, wenn es zu relevanten Aktionen des Gegners kommt. Dazu gehören bspw. eine größe Menge an Schutzwürfen, die Aktivierung von Nahkämpfen des Gegners, Soulbursten, aufwändige heroische Interventionen, Stratagems des Gegners die in den eigenen Spielerzug eingreifen usw.

Wenn ihr keine Schachuhr habt, aber Zeitspiel vermutet, dann könnt ihr auch einfach die Rundenzeit von euch und eurem Gegner auf einen für beide einsehbaren Zettel notieren.

 

Die Änderungen werden im Laufe der Woche in die TTM-Regeln eingearbeitet.

 

Das TTM-Team wünscht viel Spaß mit dem Rest der Saison 2018!

23 Gedanken zu „ÄNDERUNGEN TTM MID-SEASON 2018

  1. Hi,

    ich hätte ein paar Kleine Verbesserungsvorschläge zur formulierung, da momentan einige Sachen nicht sehr deutlich sind.

    Bei der „Zufallsreduzierung von Mahlstromkarten“ ist bei eurer Formulierung durch das „oder“ impliziert das ich auch eine Karte wegwerfen darf, die im aktuellen spielzug nicht erfüllbar ist, aber theoretisch in einem späteren erfüllbar wäre. Damit dürfte man z.b. „Hold the Line“ in Runde 1 abwerfen, ich gehe nicht davon aus, das das so gewollt ist.

    Des weiteren fehlt der Zeitpunkt, an dem man die Karten abwirft, z.b. Habe ich mission 66 auf der hand, der ein missionsziel verteidigen soll, in der runde meines gegner stirbt dieser, dann dürfte ich bei der jetzigen formulierung in der gegnerrunde sofort eine neue Karte ziehen und diese dann evtl. Sogar in der gegnerrunde erfüllen.

    Wenn ich mit meinen Annahmen richtig liege, würde ich folgende Formulierung vorschlagen:

    „Eine Karte, die weder in der gegenwertigen, noch in einer zukünftigen Runde, auf kleinste Weise erfüllbar ist, darf vom Spieler zu Beginn seines Zuges sofort abgelegt und eine neue Karte gezogen werden.“

    Bei der Anmerkung 1 zur Karte 66 fehlt der passus, das dieser zu ignorieren ist, wenn der warlord vernichtet ist. Stand jetzt hat man keine Karten mehr, wenn man diese Karte zieht und der Warlord bereits tot ist. In diesem Fall sollte man ja wohl die gesamte Karte 66 wegwerfen dürfen.

  2. Danke für die Hinweise Angaroth! Die Situation mit dem toten Warlord hatten wir gar nicht auf dem Schirm. „Oops, Kartendeck ist leer!“ Sowas soll natürlich nicht sein.

    Die Maelstromregel spricht jetzt von „und“ und der Zeitpunkt, den wir meinten, ist klar angeben.

    Es ging nur darum zu verhindern, dass man Karten zieht die man überhaupt nicht erfüllen kann. Wenn einem leider der einzige Psyker stirbt, wenn man versucht Master of the Warp zu erfüllt dann hat man pech gehabt. Wenn man in Mission 6 dem Gegner den Marker, den er verteidigen muss, abbrennt, dann war das nicht nur ein ziemlich cooler Move, sondern der Gegner muss auch noch warten, bis er diese Karte am ende seiner Runde ablegen kann.

    Die Zeitspielregel wurde auch noch ein Stück klarer formuliert.

  3. Kein Problem, den Absatz mit „beim ziehen der Karte“ hab ich tatsächlich überlesen

    Aber ansonsten sehr gute Regeländerungen!

  4. Ich fände noch gut wenn ihr für die Marker Platzierung regelt würdet das die immer auf „ground Level “ zu platzieren sind.
    Die Gründe hierfür sind vielfältig.
    1. Ich glaube das wir so ziemlich die einzigen sind die das nicht so spielen. England und USA müssen jedenfalls am Boden platzieren, ETC weiß ich nicht wie das geregelt wird.
    2. Für die meisten Armeen ist es ein massiver Nachteil.
    3. Fly Einheiten sind derzeit nur durch dieses eine Keyword und ihre sonderregel mit die stärksten Einheiten und müssen nicht auch noch durch so etwas weiter bevorzugt werden.
    Alles andere liest sich auf den ersten Blick sehr gut.
    MfG
    Mitru

  5. Das neue angepasste Ruleset find ich in der Form echt gut, weiter so.

    Jetzt nur noch das ganze in den „Rules“ einpflegen damit man auf den nächsten beiden Turniere Ende diesen Monats direkt damit spielen kann. 🙂

  6. Frage: Wenn beim Zeitspiel zu Ende gespielt wird. Also man bis Runde 5 oder 7 in der normalen Zeit des Spiels kommt und am Ende einer der beiden Spieler jedoch z.B. 40 Minuten über seine Zeit gebraucht hat, aber eben dem anderen Spieler kein Nachteil entstanden ist weil man das Spiel ja beendet hat. Z.B. wenn ein spieler einfach wenig zu tun hat und der andere einfach mehr zu tun hat (mehr Phasen hat oder mehr Modelle bewegt oder einfach länger nachdenkt), gibt es dann auch diese Strafe?

    Zweite Frage: Wenn ein spieler länger braucht aber schnell spielt sich also keine Zeit lässt aber eben viel zu tun hat und der andere Spieler wenig zu tun hat aber lange braucht und das Spiel verzögert um die Zeit rumzubekommen, Damit der obige Fall eben nicht bis Runde 5-7 kommt. Klar weil ihm seine Zeit zusteht aber er eben Zeitspiel macht und sich langsam bewegt etc, wie händelt man das?

    danke

  7. Hai allerseits ^^

    Hier etwas Feedback von mir zu den einzelnen Punkten:

    Das die Aufstellungsart nun für alle die selbe ist ist eine gute Entscheidung. Konsequent ist auch der Wurf um die Seitenwahl
    Die Beschränkung auf eine Killpointmission für eintägige Turniere passt.
    Auch die Rückkehr zur Wertungsmatrix der vorherigen Saisons ist gut. Auch wenn es vorläufig (???) noch nicht zur Prozentmatrix geht.
    Schade finde ich dass das Auslöschen weiterhin belohnt wird. Und in der Folge weiterhin paradoxe Ergebnisse möglich sind (Spieler spielt die Mission, Spieler B ignoriert die Mission).
    Bei der Aufgabe zeigt ihr Mut, das verdient Respekt. In der Folge kann es leider passieren das die Tie-Breaker ausgehebelt (grade wenn es noch eine 6. oder 7.Runde gibt).
    Die Regelung zum Thema Zeitspiel ist auch fast gelungen. Eine Mitschrift ist immer diskussionswürdig („Mach mich für das verantwortlich was ich sage/schreibe, nicht für das was Du verstehst/liest.“), ggf. auch ein Streitpunkt (grade wenn es um einen Stufensprung geht).

    Zufallsreduzierung bei Maelstromkarten :
    – besser wäre die Formulierung „unmöglich zu erfüllende Mahlstromkarten werden sofort abgeworfen“ (z.B. Karte 66 + eine Karte 21 – 26 wobei der zu kontrolierende Marker so weit entfernt ist das der Warlord sie niemals wird erreichen können durch bewegen + advancen in 5 Runden ohne das Gegner dazwischen stehen)
    – Die nicht erfüllbare/n Extrakarte/n wird/werden wieder ins Kartendeck gemischt  besser ist es klar zu stellen das die Karten nicht einfach drunter gelegt werden in Reihe wie gezogen (werden genug Karten neu gezogen kann der Punkt erreicht werden das man die Reihenfolge kennt und entsprechend planen kann)
    – das Startagem New Orders (Regelbuch Seite 226) wird stark entwertet (meinem Verständnis nach ist es die Stellschraube für unerfüllebare Mahlstromkarten nach GW)

    Missionspool:
    – Missions 6 kann nach hinten raus (Runde 4 – 7) im Zusammenhang mit der Abwerfbarkeit unerfüllbarer Mahlstromkarten zu unschönen Kartenziehorgien ausarten (Mahlstromkarten 21 – 26 und 31 – 36, sowie bei Armeen nach Index die Karten 11 – 16) wenn Marker verbrannt werden

    Bei der Option auf feste Markerplatzierung:komme ich nicht ganz mit. Wie seit Ihr zu diesem Beschluss gekommen?

    Zuletzt möchte ich noch einen Denkanstoss mit auf den Weg geben für die Zukunft.
    – es gibt Mahlstromkarten die 1 Siegpunkt geben, z.B. 21 – 26.
    – es gibt Mahlstromkarten die 2 Siegpunkte geben., z.B. 31 – 36.
    – es gibt Mahlstromkarten die (alternativ) W3 Siegpunkte geben, z.B. 45, 51 – 56, 61, 64, 65.
    – es gibt Mahlstromkarten die (alternativ) W3 + 3 Siegpunkte geben, z.B. 46, 53.
    Die Fraktionspezifischen lasse ich hier mal außen vor.

    Aktuell werden W3 immer zu 2 Siegpunkten, bzw. W3 + 3 zu 2 + 3.
    Damit werden Mahlstromkarten entwertet, auch wenn sich die zu Lösende Aufgabenstellung sich nicht verändert, z.B. 53  Vernichte 1 Einheit, vernichte 3 – 5 Einheiten, Vernichte 6+ Einheiten
    Warum nicht auch hier Mut beweisen und W3 immer zu 3 Siegpunkten machen?

    Was meint Ihr?

  8. @Mitru

    Zuerst gibt es für jede Partei nur 3 Marker, somit besteht die Möglichkeit von Armeetypen mit wenig Fly Elementen in der Liste die Marker auf den Boden zu platzieren. Zudem gibt es diverse Gründe warum auch normale Infanterie z.B. gerne mal einen Marker in die 2 oder 3 Etage einer Ruine stellt, siehe dazu auch Big FAQ Etagen zustellen usw, bzw. Nahkämpfe erschweren, oder Gelände nur mit einem Dach/ Etage. Alle 6 Marker auf den Boden zu platzieren, könnte genauso gut Armeetypen mit starker Fildcontrol bevorteilen, 30er Plaguebearer Einheiten die sich in Kongas an diverse Marker stellen, Cultisten usw. oder stabile Einheiten wie Ritter, Baneblades etc. die sich auf Marker stellen. Hier sehe ich auch Fraktionstypische Fly Eigenschaften eingeschränkt, die auf jene Einheiten aufbauen bzw. dessen eigene Spezialfähigkeit sind.

    Kann man alles so oder so sehen, wir haben uns für die alte Variante entschieden und zwar Einstimmig. Möchte hier nochmal kurz darauf hinweisen, das hier keine Entscheidungen von Einzelpersonen getroffen wurden, sondern von 5 Orgas und Turnierspielern innerhalb der TTM Crew.

    @DerEld
    Die Option für feste Markerplatzierung erfordert das Einverständnis beider Spieler und ist den Wünschen und Anfragen einiger Anhänger dieser Spielart geschuldet und auch für Anfänger, Gelegenheitsspieler ein einfachere Lösung, um sich wenig Gedanken über Markerplatzierungen machen zu müssen.

    Feste 3 Siegpunkte bei w3 Karten gibt Mahlstohm wieder punktetechnisch zuviel Gewicht, gegenüber Eternal War, der Matrix und den Zufallsfaktor, so das 1-2 solche Karten Spiele gerade im LateGame entscheiden können.

    Dein Einwand zur Mission 6 ist relativ gering, hier müssen erst diverse Faktoren zum tragen kommen, das mehrere Karten hintereinander gezogen werden müssen. Klar mag der Fall auftreten, aber sollte beim Spiel kein großes Hindernis darstellen. Daher bitten wir es erst ausgiebig zu testen, wir haben ja auch auf jede Entwicklung ein Auge. Nichts ist auf Jahre in Stein gemeißelt.

    Zum Punkt: – das Startagem New Orders (Regelbuch Seite 226) wird stark entwertet (meinem Verständnis nach ist es die Stellschraube für unerfüllebare Mahlstromkarten nach GW)

    Da nicht alle Armeelisten, Fraktionen usw. Zugriff auf viele CP haben, überwiegt hier eindeutig, das man nicht erfüllbare Mahlstrohmkarten mit unserer Regel neu aufziehen darf und die Entwertung des RB Stratagems zu verschmerzen ist. Beispiel Monofraktion Necrons haben wenig CP , dazu nicht leicht erfüllbare Fraktionsziele 11-16.

  9. Ich hätte noch einige Anmerkungen zum Thema „Zufallsreduzierung bei Maelstromkarten“.

    Situation 1: Letzter Spielzug, ich ziehe die Karte „Kontrolliere Missionsziel 1“. Meine verbliebenen Einheiten können mit Bewegung und Advance maximal 20 Zoll überwinden, ich habe keine Teleportkräfte o.ä. Missionsziel 1 ist 30 Zoll weit entfernt. Da ich die Mission unter keiner Umständen erfüllen kann, dürfte ich laut dem Wortlaut der Regel eine neue Karte ziehen. Ist das so gewollt?

    Situation 2: Letzter Spielzug. Ich habe noch ein Modell mit 2 D1 Schuss, weit entfernt vom einzigen Gegnermodell, einem Imperial Knight mit vollen Lebenspunkten. Ich ziehe das Ziel, bei dem ich mindestens eine gegnerische Einheit vernichten muss. Auch diese Mission kann ich unter keinen Umständen erfüllen und dürfte laut dem Wortlaut der Regel eine neue Karte ziehen. Ist das so gewollt?

    Ich glaube, es gibt noch deutlich mehr ähnliche Situationen…ehrlich gesagt bin ich kein Fan der Regel. Vorher war es vom Glück abhängig, ob ich erfüllbare Missionsziele bekomme, jetzt ist es vom Glück abhängig, ob ich leicht erfüllbare Missionsziele bekomme. Den großen Vorteil sehe ich nicht, dafür mehr Komplexität und Diskussionen…

  10. Danke für euer Feedback! Wir schauen uns gerade noch an wie wir die Maelstromkartenregeln am besten Formulieren. Eine Änderung kommt so bald wie möglich.

    Solche unklaren Fälle wie du beschrieben hast, Nalim, sind momentan tatsächlich (am Ende des Spiels) noch möglich. Wir möchten, dass die Regel so einfach wie möglich formuliert ist und dass keine Diskussionen am Tisch hat.

  11. Finde die Änderungen gut.

    Vorschlag zur Formulierung:

    Wenn, ausgehend von den Armeelisten beider Spieler, ein Missionsziel nie erfüllt werden könnte, darf es nach dem Generieren abgeworfen werden.
    Es wird daraufhin ein neues Missionsziel generiert.
    Bei der 66 „Priority Orders“ werden beide Karten abgeworfen. Ziele, die mehrere Einheiten benötigen (z.B. Supremacy) gellten für „Priority Orders“ als nicht erfüllbar.

  12. Liebe Community,
    die Maelstromregel wurde noch einmal umformuliert. Sie ist leider nicht mehr so elegant wie vorher, aber dafür müssten jetzt alle unklarheiten ausgeschlossen sein.

    @Tadao / Zeitspiel:
    Nach unseren Richtlinien wird liegt nur Zeitspiel vor, wenn alle der drei Bedingungen erfüllt sind. D.h. wenn kein Nachteil erkennbar ist, dann gibt es keine Sanktionen. Wir möchten, dass das Spiel so unkompliziert wie möglich gespielt werden kann. Es gibt durchaus Fälle in denen ein Spieler mehr Zeit „verbraucht“ hat als der andere, aber trotzdem ein vollkommen faires Spiel gespielt worde.

    Es ist fast immer klar, für welche Seite es besser wäre, wenn das Spiel noch 1-2 Runden weiter gegangen wäre. Im Zweifel ist hier (wie gesagt) die Orga gefragt.

    Wir können allgemein nur Richtlinien gegen Zeitspiel bieten. (Die Formulierung worde noch einmal angepasst.) Wir empfehlen, dass die Orgas diese bei Bedarf anwendet. Es kann aber auch Sondersituationen geben. Es werden damit nicht alle Fälle von unsportlichem Verhalten abgedeckt.

    Sollte wie in deiner zweiten Frage jemand, der nur noch wenige Modelle hat und eigentlich verloren hat, absichtlich die Zeit herauszögern um noch weitere Runden zu verhindern, dann verstehen wir das auch als unsportliches Verhalten. Hier sollte einfach die Orga kontaktiert werden, dann wird der Spieler schon schneller spielen müssen.

    So weit erstmal. Wir hoffen wir haben Spaß mit den aktualisierten Regeln. Wir freuen uns weiterhin über euer Feedback.

    Edit:
    Danke für den Vorschlag, Xalopec. Wir haben jetzt eine Formulierung gefunden, mit der sind noch etwas mehr „Nieten“ abgedeckt.

  13. Danke für die Anpassungen, die voll im Trend leben dürften.
    Ich will auch gar nichts kritisieren, doch genauso wie DerEld verstehe ich auch nicht, wie Ihr auf die Festlegung der festen Marker gekommen seid (nur, wenn beide einverstanden sind). Die Frage nach den festen Markern kommt doch aus dem Spielerteil, der nicht so ausgefuchst ist und nicht auf einen Blick erkennt, wie man welche Marker bei dem entsprechenden Gegner platzieren muss. Oder platt ausgedrückt: Feste Markerplatzierung ist gut für Anfänger.
    Der Pro wird aber seinen Vorteil ausnutzen wollen, ergo kommt Eure Regel nur zum Tragen, wenn zwei Anfänger gegeneinander zocken und da ist die Markerplatzierung schon wieder egal.
    Das soll nur mal ein Denkanstoss sein, keine Kritik. Versetzt Euch bitte mal in einen Anfänger und denkt nochmal über Eure Regel nach.
    Danke für den immensen Aufwand! Ich finds geil
    Euer Engelshaeubchen

  14. Hallo eHaube!

    Vielen Dank, wir versuchen natürlich immer fresh und trendy zu sein!

    Ich gehe hier gerne etwas ausführlicher auf den Hintergrund dieser „Zusatzregel“ ein.

    Die feste Markerplatzierung wird ja bei der ITC und bei dem neuen deutschen Gelegenheitsspieler(?)-Format AB verwendet.
    Bei der ITC soll es, glaube ich, den Zufallsfaktor heraus nehmen und den unfairen Vorteil des Spielers, der den zweiten Marker legt ausgleichen. Letzteres hatten wir schon vor einiger Zeit behoben indem wir dem Spieler, der den ersten Marker legt, die Seitewahl gegebenen haben. Jetzt nehmen wir noch den Zufallsfaktor bei der Aufstellungsart heraus. Das schafft mehr planbarkeit und verhindert ähnliche unfaire Situationen. (Wie sie zum Beispiel auftreten, wenn eine Seite 4 Marker hat, was bei 4 von 6 Aufstellungsarten kein Problem ist, bei 2 von 6 ist es aber extrem unausgeglichen.)
    Bei der AB soll es wohl vor allem Einsteigern und Gelegenheitsspielern die Möglichkeit geben sich auf das Spiel zu konzentrien zu können und sich nicht noch mit der zusätzlichen Herausvorderung der Markerplatzierung zu rum plagen zu müssen. Die Schwierigkeit kommt wohl daher, dass man sich, wenn man nicht auf passt, sich selbst ein „unfaires“ Spiel erzeugen kann. Man legt sich zum Beispiel als „Beschussarmee“ gegen eine „Massenarmee“ die Marker zu zentral in die Mitte und kommt dann das ganze Spiel an keinen Marker heran. Das macht dann wenig Spaß, vor allem wenn es noch 100 andere Faktoren bei so einem komplexen Spiel wie 40k zu beachten gibt.

    Wir können das Argument der „Komplexitätsreduzierung“ gut nachvollziehen und diese Anliegen der Spieler wurde während der Überarbeitung intern auch mehrfach genannt. Deshalben wollten wir den Einsteigern und Causals die explizite Möglichkeit geben, nach einer festen und (in den meisten Fällen) ausgeglichenen Markerplatzierung zu spielen. Wenn unerfahrene Spieler (weils ja „eh egal ist“) die Marker einfach irgendwo hin werfen, können eben doch wieder unfaire Situationen entstehen.

    Ich hoffe, ich habe damit deine Frage beantwortet. (Warum die konkrete Verteilung auf der Abbildung nun so aussieht kann vielleicht ein anderes TTM Mitglied oder jemand von den AB Leuten erkären.)

    Man kann jetzt natürlich fragen, warum wir nicht für alle Spiele die feste Markerplatzierung vorschreiben.
    Die Nachteile, die bei der ITC die feste Markerplatzierung sinnvoll machen, haben wir, wie oben gesagt, schon anderweitig behoben. Wichtig ist, dass durch eine flexibel Markerplatzierung nicht nur eine Herausforderung, sondern VOR ALLEM jede Menge spielerische Möglichkeiten eröffnet werden. Deswegen haben wir die Markerplatzierung (wie seit vielen Editionen 40k) den Spielern in die Hand gegeben. Neulinge können zum Einstieg die feste Markerplatzierung verwenden und sich langsam an die verschiedenen Ebenen von 40k heran tasten. 40k lebte ja schon immer davon, dass es unterschiedliche Spielweisen gab – dank Schweizer-System auch auf demselben Turnier!

    Warum wollen wir den Spielern viele Möglichkeiten geben?
    Das Missionsdesign und der „Pregame“-Ablauf mit Markerplatzierung, Seitenwahl und Aufstellungsarten haben einen ungemeinen Einfluss auf den Ausgang jedes 40k Spiels. Genau hier sind die entscheidende Stellschraube an denen wir als Anbieter von Turnierregeln drehen können. Damit greifen wir nicht direkt ins „Balancing“ von 40k ein. (Manche Leute kennen vielleicht ähnliche Ansätze aus dem eSports-Bereich.) Dennoch können und wollen wir durch die Missionen einen bestimmten Fokus setzen, der das Spiel interessanter und fairer macht. Eine höherer Fokus auf Markerhalten ist ein Beispiel dafür. Mit der Entscheidung für freie Markerplatzierung geben wir den Spielern mehr Optionen in die Hand das Spiel in eine Richtung zu „balancen“. Bei fester Markerplatzierung kann ein bestimmtes Match-Up ein unumgängliches Missmatch sein. Sind die Marker aber frei platzierbar, so kann – bei vorausschauender Markerplatzierung – aus einer erwartbaren Niederlage ein Unentschieden oder auch ein Sieg werden.

    Bitte scheut nicht uns im Laufe der Season weiter Feedback zu den unterschiedlichen Punkten zu geben!

  15. Hallo Fred,
    danke für Deine Ausführungen. Die Überlegungen von ITC und AB sind mir geläufig. Ich wollte ja nur wissen, ob Euch klar ist, dass die feste Markerlegung bei einem Anfänger gegen einen Pro nie zum Tragen kommen wird.
    Deine Antwort – to put it in a nutshell: Im Zweifel für die Vielfalt! –
    Bösartig (aus Sicht des Anfängers) könnte man aber auch schreiben: Im Zweifel für den Pro!
    Es ist hier kein Kompromiss möglich. Ihr habt Euch Gedanken gemacht, die ich sehr gut nachvollziehen kann. Ich fragte lediglich provokativ nach, damit auch dem Gelegenheitsspieler klar wird, dass hinter jeder Entscheidung der TTM Jury ne Menge an Überlegungen und interner Diskussion stehen, nicht einfach nur ein best guess. Das dürfte hier gut rüber gekommen sein.
    Wer nicht gambeln will, muss als Pro jetzt noch vorsichtiger die Marker legen – mir gefällt der Gedanke dahinter sehr gut. Ich freue mich schon auf das erste Turnier nach den neuen Regeln, nächste Woche in Worms. Attacke.

  16. So, grade vom Turnier in Worms zurück.

    Ich finde die Option auf feste Markerplatzierung eine super Sache. In Worms wurde das von der Orga nach kurzer Rückfrage an alle Spieler mit großer Mehrheit beschlossen und die Marker dann für alle Spiele so liegen lassen. Hier kam erfreulicherweise zum Tragen dass „Scorched Earth“ als letztes gespielt wurde und so zwischen den Missionen keine Marker neu „eingemessen“ werden mussten. Die feste Markerplatzierung hat hier mMn die Seitenwahl und insegsamt das Spiel derart beschleunigt, dass wohl alle Spiele innerhalb von 3 Stunden zum regulären Ende gespielt werden konnten. Taktische Finesse ging mMn dabei nicht verloren.

    Generell freut mich der Weg den TTM hier beschreitet, mit einem Satz Regeln nicht zwangsläufig die ganze Saison zu spielen und ich finde die Mid-Season Änderungen sehr gelungen.

    Eine Sache bezüglich Interaktion von Mahlstromkarten und „Scorched Earth“ (Mission 6):
    Mein letztes Spiel, meine Runde 5, alle Marker bis auf 2 verbrannt, ich ziehe „Domination“. Der Kartentext sagt ich muss alle Marker auf dem Schlachtfeld kontrollieren, einfaches Spiel für mich da nur noch zwei Marker da sind und diese auch noch nahe der Mitte sind. Ist das so beabsichtigt?

    Bzgl. Killpoints als Anregung (hab mich darüber auch mit E-Haube aufm Turnier unterhalten): Eurer Limitierung der Killpointmissionen entnehme ich dass diese bei euch auch Diskussionsbedarf auslösen. Killpoints waren mMn in der 7. Edition wichtig um MSU etwas abzuschwächen. In der 8. Stellt MSU aber da jede Einheit ihren Beschuss aufteilen kann mMn keine große Verschiebung im Meta dar. Im Gegenteil führen genau die Killpointmissionen dazu, dass verstärkt Listen auftauchen, die nurnoch aus Superheavies bestehen (3xKnight, 3xShadowsword, usw…). Im Sinne der Listenvielfalt glaube ich nicht dass das von GW oder auch von TTM so beabsichtigt ist. Wäre hier für Killpoints ein System wie in der 4. Edition für die nächste Saison denkbar? (z.B. 1 Siegpunkt für je 100 angefangene Punkte vollständig vernichteter gegnerischer Armee, Einheiten und Fahrzeuge unter halber Anfangsstärke bzw. halber anfänglicher Lebenspunkte geben 50%, wären dann für jede Armee bis zu 20 Siegpunkte durch Killpoints, bei anderer gewünschter Gewichtung ist natürlich Anpassung möglich, z.B. 1 Siegpunkt für je 200 angefangene Punkte vollständig vernichteter gegnerischer Armee usw., das „angefangene“ ist wichtig damit auch Armeen mit 1999 Punkten die gleiche Menge an „Killpoints“ geben)

    Interessehalber habe ich mal die maximal möglichen Siegpunkte in den jeweiligen Missionen zusammengerechnet. Hierfür bin ich von einem 6-Runden Spiel ausgegangen. Mit Mahlstrom sind mit dem allgemeinen Deck maximal 13+(Anzahl gezogener Karten – 3)*2 Siegpunkte möglich. Das setzt voraus dass man „Domination“, „Priority Orders Received“ und „No Prisoners“ mit 6 vernichteten Einheiten schafft. Für Killpoints habe ich mal 15 angenommen, was durchaus für viele Listen realistisch ist. Das +3 steht jeweils für Tabling

    Mission 1: 43 + Killpoints (58+3)
    Mission 2: 36 + Killpoints (51+3)
    Mission 3: 81+3 (jede Runde alle 6 Marker halten), 51+3 (jede Runde 3 Marker halten)
    Mission 4: 54+3
    Mission 5: 52+3
    Mission 6: 85+3 (jede Runde alle 6 Marker halten), 77+3 (jede Runde 4 Marker halten, 2 Marker bei erster Gelegenheit verbrennen)

    Hier fällt auf dass in Mission 6 unverhältnismäßig viele Siegpunkte möglich sind, während die anderen Missionen mit Killpoints realistisch gesehen zwischen 54 und 61 maximal mögliche Siegpunkte haben. Das Ungleichgewicht kommt durch Mahlstrom + progressive scoring durch Marker, welches nur bei Mission 6 zum Einsatz kommt. Ich würde daher vorschlagen, Mission 6 umzuarbeiten. Weiter lässt sich hieraus ablesen, dass für eine Vergleichbarkeit der Missionen jede Armee ca. 15 Killpoints geben sollte. Will man eine Umrechnung auf Punkte vornehmen, dann ist 15 ungünstig, 16 wäre aber möglich. Das würde 1 Siegpunkt für je 125 angefangene Punkte vollständig vernichteter gegnerischer Armee entsprechen. Durch die Anzahl der maximal möglichen Siegpunkte von zwischen 54 und 61 könnte durchaus überlegt werden, das 20:0 noch etwas schwerer erreichbar zu machen, z.B. 0-2 Missionspunkte Unterschied = 10:10, von da an 3er Schritte, 20:0 dann ab 30 Missionspunkte Unterschied.

    Ich hoffe ich konnte ein bisschen Input und Anregungen geben.

    Keep on the good work!

  17. Hi karrack42,

    Vielen Dank für dein ausführliches Feedback!

    Ich finde deine Überlegung zu den Killpoints sehr gut. Wir haben das schon mal intern erwogen, damit weicht man aber eben wieder stark von GW ab. Wichtig ist: “Killpoints“ als Teil Maelstormmissionen sind ja auch gegen Elitärelisten oft gut zu machen.

    Wir sammeln erst mal und evtl. wird es noch ein paar Klarstellungen geben. Am kommenden Wochenende steht für viele aus dem TTM Team auch das MoB Teamturnier an. Da werden wir auch einiges in Erfahrung bringen können. Bestimmt auch hinsichtlich der Killpointfrage.

    Könntest du nochmal erläutern, wie du auf die maximal möglichen Siegpunkte gekommen bist? Du benutzt ja auch eine Menge Schätzwerte. Die kann ich nicht alle nachvollziehen. Das wäre gerade für deine Bewertung von Mission 6 wichtig. Ich kann mir wirklich nicht vorstellen, dass jemand ab Runde 1 durchgehen 6 Marker hält. Durchgängig alle Maelstormkarten erfüllen, das ist mit ständigem Neuziehen durchs Stratagem schon mal möglich.
    Die Mission ist in jedem Fall etwas speziell. Gleichzeitig sehen die Spieler aber auch den besonderen Reiz. Man wird sowohl fürs frühe Halten von Marker als auch für ein gutes Endspiel belohnt – mit der zusätzlichen Herausforderung sich seine Marker nicht abbrennen zu lassen.

    Was ist dein Vorschlag für eine Anpassung der Mission 6?

  18. sorry jetzt sind bei meinem vorherigen Kommentar durch Copy-Paste aus Word die Leerzeilen und Zeilenumbrüche nicht so wie ich sie gedacht hatte.

    Wenn dadurch die Lesbarkeit zu stark leidet bitte den Kommentar einfach löschen, ich poste ihn dann nochmal. Alternativ schicke ich ihn auch gerne per Mail o.Ä.

    [Habe ihn gelöscht. Einfach nochmal posten? 🙂
    -Fred]

  19. Zur Berechnung der maximal mit Mahlstrom möglichen Missionspunkte habe ich einfach mal das allgemeine Mahlstromdeck genommen und die Karten nach Siegpunkten absteigend sortiert. Hier fällt auf, dass es zwei Karten mit 5 Punkten gibt (Domination und No Prisoners), dann Priority Orders received, was in Kombination mit einer Karte für 2 Missionspunkte ebenfalls 5 ergibt und dann eine ganze Menge Karten für 2 Missionspunkte, genug auf jeden Fall um das ganze Spiel lang nur Karten mit 2 Punkten erfüllen zu können. Die Annahme für maximale Punkte in einem 6-Runden Spiel ist dann wie folgt: Man zieht als erstes „Domination“, „No Prisoners“ und „Priority Orders Received“ mit einer 2-Punkte Karte, die man alle mit maximalen Punkten erfüllen kann. Danach zieht man nur noch 2-Punkte Karten und kann diese auch immer alle erfüllen. Die Anzahl der gezogenen Karten varriiert je nach Typ der Mahlstrommission zwischen 18 (Targets of Opportunity) und 21 (Sealed Orders, Tactical Escalation) bzw. bis zu 37 (7 Runden Contact Lost jede Runde alle Marker gehalten, potenziell Kartendeck leer, aber unwahrscheinlich), wobei Contact Lost am schwierigsten zu berechnen und abzuschätzen ist. Nimmt man für Contact Lost an dass jeder Spieler jede Runde 3 Marker hält ergeben sich 16 Karten bei 6 Runden.

    Wenn man die drei höchstwertigen Karten erfüllt hat man dadurch 15 Punkte (Achtung Fehler im obigen Post, da hatte ich 13 geschrieben, also die Zusatzpunkte bei „Priority Orders Received“ vergessen) und kann mit dem allgemeinen Deck noch maximal 2 Punkte pro weiterer gezogener Karte erhalten. Also ergibt sich allgemein

    Maximale Missionspunkte durch Mahlstrom = 15 + (Anzahl gezogener Karten – 3)*2

    Das „-3“ in der Klammer steht für die drei höchstwertigen Karten, die man in der Annahme gleich zu Anfang zieht und für 15 Missionspunkte erfüllt.

    Eine realistischere Annahme für Mahlstrom ist wahrscheinlich einfach:

    Realistische Missionspunkte durch Mahlstrom = Anzahl der gezogenen Karten * 2

    bei gleichzeitiger Annahme von 6 Zügen mit je 3 Karten = 36 Missionspunkte, weil man ja auch oft Karten zieht die nur einen Punkt geben, weil man Karten liegen lässt um sie später zu erfüllen oder weil man zwei schwere gezogen hat und nur eine abwerfen darf und weil man Karten manchmal grade so nicht erfüllt. Dafür kommen fraktionsspezifische Ziele hinzu die durchaus mal mehr als 2 Punkte geben können.

    Die Annahme für die Anzahl der Spielzüge ist 6 weil das den Mittelwert darstellt (1/3 aller Spiele endet nach Zug 5, 1/3 nach Zug 6, 1/3 nach Zug 7). Diese Varianz finde ich gut, hätte aber auch nichts dagegen auf feste 6 Züge zu wechseln. Für eine eventuelle Matrix würde ich trotzdem immer von 6 Zügen ausgehen, ein potenzieller 7. Zug macht dann das 20:0 wahrscheinlicher was okay ist, 20:0 sollte aber auf jeden Fall auch bei 6 Zügen möglich sein und bei 5 Zügen auch, da wird’s dann aber schwer.

    Die Annahme für Killpoints ist 15 und ergibt sich wie folgt: Zählt man die Killpoints in allen auf GW-Fanworld veröffentlichten Listen für das Wormshammer 40k VIII so kommt man im Schnitt auf 15,9 mögliche Killpoints, wobei die tatsächlichen Kilpoints zwischen 10 (3xKnight + Guard Battallion) und 27 (Drukhari max MSU mit Transports) liegen.

    Zur Umarbeitung der Mission 6: Wie bereits geschrieben verwendet die Mission 6 Progressive Scoring und Mahlstrom gleichzeitig, was in keiner anderen Mission vorkommt. Ich mag Scorched Earth und Mahlstrom ist in den neuen 6 Missionen oft genug vertreten, also würde ich hier erstmal das Mahlstrom wegnehmen, zumal es ohnehin zu unschönen Interaktionen führt (Domination) und Kartenziehorgien auslösen kann (verbrannte Marker).

    Generell gilt wenn man alle Missionen mit ähnlich hohen maximalen bzw. realistisch zu erwartenden Missionspunkten ausstatten will, dass „Mahlstrom“ sich gut zur Kombination mit „End of game scoring“ (The Relic, Front line warfare, retrieval mission) anbietet während „Killpoints“ gut mit „progressive scoring“ harmoniert.
    Bei „Progressive Scoring“ kann man noch die realistische Annahme treffen dass die dominierende Armee jede Runde 4 Marker hält, was dann in einem 6 Runden Spiel 24 Missionspunkte ergibt. Bei Scorched Earth kann man nochmal 4 Punkte hinzurechnen für das Verbrennen von 2 Markern.

    „End of Game scoring“ schwankt zwischen 5 (The Relic) und 12 (retrieval mission), wobei bei Kombination mit „Mahlstrom“ die „End of Game“ Missionen so mit dem „Mahlstrom“ Missionen kombiniert werden sollten, dass die punktemäßig niedrigste „End of Game“ Mission mit der punktemäßig höchsten möglichen „Mahlstrom“ Mission kombiniert wird (Targets of Opportunity und Tactical Escalation, da 21 Karten in 6 Runden statt 18) .

    Stellt man die realistischen Punkte für diese „Mahlstrom“/“End of Game scoring“ Missionen auf und rechnet über die realistischen Punkte bei „Progressive Scoring“ auf die nötigen Killpoints zurück die man bräuchte um zu erreichen dass „Progressive Scoring“/“Killpoints“ ähnlich viele Punkte gibt wie „Mahlstrom“/“End of Game Scoring“, so ergibt sich, dass man dann ca. 16-20 Killpoints pro Armee braucht. 16 würde meinen ersten Vorschlag von oben treffen und außerdem ziemlich genau dem Schnitt entsprechen der jetzt in Worms vertreten war.

    Daher müssten die Missionen dann wie folgt lauten (+3 Punkte steht jeweils für Tabling):

    Mission 1:
    Dominate and Destroy (44+3 Punkte realistisch)

    Mission 2:
    “No Mercy” und “Scorched Earth” (48+3 Punkte realistisch)

    Mission 3:
    “The Scouring” und “Contact Lost” (45+3 Punkte realistisch)

    Mission 4:
    “The Relic” und “Tactical Escalation” (47+3 Punkte realistisch)

    Mission 5:
    “Retrieval Mission” und “Targets of Opportunity” (48+3 Punkte realistisch)

    Mission 6:
    “Front Line Warfare” und “Sealed Orders” (51+3 Punkte realistisch)

    Das wirft natürlich alle derzeitigen Missionen um, außerdem sind die Missionen 1 und 2 sehr ähnlich (was aber nicht schlimm ist da ja ohnehin nur eine davon gespielt werden soll, bei Wechsel auf feste Killpoints könnte man aber auch durchaus beide spielen). Dafür sind das alles immer noch unveränderte GW Missionen (bis auf den möglichen Umstieg bei Killpoints) und die realistische Punkteerwartung liegt in einem Bereich von gerade einmal 7 Punkten, was eine gemeinsame Matrix möglich macht. Die Matrix würde ich wie bereits geschrieben ändern auf 3er-Schritte.

    Ich hoffe meine Annahmen sind jetzt etwas klarer geworden.

    Vielleicht ergeben sich daraus ja Änderungen zum Ende der Saison bzw. mit dem nächsten Chapter Approved.

  20. Ich finde die Änderungen sehr sehr gut. Die Spiele sind deutlich spannender geworden und es lohnt sich wieder bis zum Ende zu spielen.
    Bitte macht weiter so. Die Entscheidungen die hier getroffen werden, sind wohl durchdacht.

    Einzig die feste Marker Platzierung finde ich nicht gut und ich hoffe, dass das nicht zum Standard Fall wird.

    Ich würde mir zudem etwas mehr Interaktion im Spiel mit dem Gelände wünschen. Ich glaube hier als TTM Organisation kann man da nicht so viel machen ohne sich regeln nach Wunschkonzert auszudenken, aber sowas wie „Einheiten bekommen Deckung wenn sie 50% verdeckt sind“ wäre schonmal ein Schritt in die Richtung ob es sich lohnt über die Aufstellung Gedanken zu machen 😀

    Beste Grüße

    Jannek

  21. Hallo,

    könnt Ihr noch im Reiter „Rules“ das PDF anpassen, da stehen noch die alten Regeln und die alte Siegpunktmatrix drin. Danke.

  22. Danke für das Feedback! Wir sammeln und versuchen bei Zeit auch hier nochmal darauf einzugehen.
    Gleiches gilt für das Rules-Pdf!

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