ÜBERBLICK – NECRONS IN DER ACHTEN EDITION

ÜBERBLICK – NECRONS IN DER ACHTEN EDITION

Ein Gastartikel von Adrian W.

 

Hallo liebe TTM-Community,

ich bin dem Aufruf von Niels in den letzten Podcasts gefolgt und habe mich dazu entschieden eine Zusammenfassung des Necroncodex zu schreiben und wie ich finde, wie man Necrons in der achten Edition auf deutschen Turniertischen spielen könnte.

Seit dem Erscheinen des Necron Codex ist nun eine Weile vergangen und bisher ist die Teilnahme von Necrons auf TTM-Turnieren überschaubar. Um dem einen oder anderen den Einstieg mit den ‚Crons etwas zu erleichtern, werde ich in diesem Artikel meine Herangehensweise beleuchten. Beginnen werde ich mit den größten Unterschieden von der 7. zur 8. Edition und danach die meiner Meinung nach besten Units der unterschiedlichen Slots etwas beleuchten.

Mein Name ist Adrian „inkognito“, ich bin stolzes Mitglied bei den POSAZ aus Berlin und spiele seit diversen Jahren 40k auf Turnierniveau.

 

 

Was hat sich seit der 7. Edition bei den Necrons getan?

Der wohl offensichtlichste Unterschied ist die Mechanik der Reanimationsprotokolle oder wie man sie auch im Fachjargon nennt „Reap“(sprich: Riep). Wo man noch in der 7. dank des Decurions einen 4+ Feel no Pain Wurf nach seinem Rüster oder Retter hatte, was sogar dem gemeinen Necronkrieger eine immense Standhaftigkeit verlieh, ist heute wieder Auferstehen von den Toten angesagt. Dies hat Vor- und Nachteile. Der Reanimationswurf wird zu Beginn des Spielerzuges durchgeführt, wo direkt eines der größten Probleme der Necrons auftritt, denn sie müssen in 2“ zu den noch stehenden Modellen hinzugefügt werden. D.h. der Gegner hat 2 Möglichkeiten den Reanimationswurf zu unterbinden. Die offensichtlichste ist, die Einheit einfach vollständig zu zerstören, denn wo kein Modell mehr steht, dürfen keine Reanimationswürfe mehr stattfindet. Die zweite Möglichkeit besteht darin, die Necroneinheit zu umstellen. Denn hat der Necronspieler keinen Platz zum Auferstehen, so ist der Wurf hinfällig. Jetzt könnte man bereits den Gaussblaster ins Korn werfen und der alten Edition nachtrauern, doch der Reap-Wurf bingt auch Vorteile mit sich. Wenn man die 2“ Einheitenformation zwischen den Modellen ausnutzt und ein Modell in der hinteren Reihe stehen lässt, dann besteht eine gute Chance, dass ein Modell überlebt. Also wenn möglich immer ein Modell hinter einer Wand oder ähnlichem stehen lassen und den Kryptek bereits in der Runde zuvor daneben stellen. So wird aus dem Reap eine starke Waffe mit der der Gegner nicht rechnet.

Der nächste Unterschied ist das Living Metal. Viele Necroncharaktere und Fahrzeuge bekommen nun zu Beginn des Spielerzuges einen Hitpoint zurück, was keineswegs zu verachten ist, zumal man diese Fähigkeit durch ein paar Kombinationen noch verbessern kann.

Komplett neu sind die Dynastien.Wie mittlerweile fast jedes Volk haben Necrons nun „Ordenstaktiken“ bekommen, die sehr unterschiedlich sein können. Man kann durch sie Stand and Shoot Listen sowie auch Nahkampfkonzepte bauen. Wobei die Sautekh-Dynastie meiner Meinung nach mehr Vorteile bringt als der Rest.

Erst einmal erlaubt Sautekh Einheiten die Advanced sind trotzdem noch zu schießen, unabhängig von ihrem Waffentyp, denn dieser wird automatisch zu Assault umgewandelt bis zum Ende der Runde. Das heißt bspw., dass eine Doomsday Ark ihr großes Geschütz (Typ Heavy) noch nach dem Advancen abfeuern kann und sie lediglich den Abzug für Advanced bekommt. Dazu dürfen sich alle schweren Waffen normal bewegen und bekommen keine Abzüge beim Schießen für ihren Waffentyp.

Einige meiner Clubkollegen sagen, dass die Dynastie Mephrit besser ist. Mephrit bekommt AP-1 bei halber Reichweite ihrer Waffen dazu, was ebenfalls sehr stark ist, gerade wenn man mit Tesla ( 6+ beim Treffen erzeugt 3 Treffer anstatt 1) eine unglaubliche Masse an Schuss raus haut. Andere finden Nephrekh besser, die immer 6“ Advancen und sich in der Bewegung einfach über andere Einheiten rüber bewegen.

So schaut man sich dann jedoch die Dynastie-Stratagems und WL-Traits an und sieht, dass der WL-Trait bei Sautekh einen one use only reroll für einen Treffer-, Verwundungs- oder Schadenswurf gewährt und zusätzlich auf 5+ eigene Command Points (CP) recycelt. Wieso das so wichtig ist, erkläre ich im weiteren Verlauf noch. Das Sautekh-Stratagem hat die gleichen Regeln wie „Overlapping fields of fire“ der Cadianer; wenn man bei einer gegnerischen Einheit Schaden erzeugt, darf man das Stratagem für 2 CP einsetzen und bekommt für den Rest der Schussphase +1 to hit gegen diese Einheit für alle restlichen freundlichen Einheiten. Dadurch hat man ein adäquates Mittel um bspw. Alaitoc-Flieger zu bekämpfen oder mit Tesla auch mal auf die 4+ (erkläre gleich wie) mehr Treffer zu erzeugen und somit 40 Kultisten aus den Latschen zu schießen oder Orks das Fürchten zu lehren. Zusammenfassend heißt das für Sautekh: Man kann immer schießen, auch nach dem Advancen und kann eine sehr gute Kadenz mit S5+ Beschuss erzeugen.

Nun würde ich gerne ein großes Problem der Necrons und vieler anderer elitärer Armeen erläutern, nämlich das Generieren von Command Points.

Mit 85 Punkten sind 5 Immortals die günstigste von 2 möglichen Troop Choices. Nimmt man jetzt noch 2 günstige HQs dazu landet man trotzdem schnell bei 400+ Punkten für ein Bataillon. Für diese Punkte bekommen andere Armeen bereits 2 Bataillone. Ein weiterer Grund für Sautekh, denn mit Sautekh kann der Necronspieler über das Spiel 2-3 weitere CP generieren über den WL-Trait.

Und wie wir jetzt wissen, sind diese Mangelware bei den Necrons.

Kommen wir nun zu einem typischen Aufbau einer Necronliste.

Natürlich will der Necron an möglichst viele CP herankommen. Eine Brigade fällt leider aus, da Necroneinheiten einfach zu teuer für den Spaß sind. Also bleibt einem nur das Bataillon und/oder ein Outrider Detachment, da die meisten und wahrscheinlich auch besten Einheiten im Sturmslot zu finden sind, wie ich später noch beleuchte.

Necrons haben erstaunliche viele HQ-Auswahlen, sofern man sich für Sautekh entscheidet, da 80% aller namhaften Charaktere Sautekh angehören, wobei diese wohlgemerkt alle recht teuer sind und die Necrons eine echt tolle Auswahl an Relikten haben, welche bei der Auswahl der HQs zu leichteren Entscheidungen verhelfen können. Zum Beispiel ist der Veil of Darkness für Infanterie im Nahkampf eine Möglichkeit um sich zurückzuziehen und trotzdem weiter schießen zu können. Meiner Meinung nach ist die Frage der richtigen HQs recht einfach. Um eine möglichst langlebige Armee zu erhalten sollte zumindest ein Kryptek immer dabei sein. Der +1 Modifikator auf den Reapwurf ist meines Erachtens Gold wert. Dazu kann er zwischen zwei coolen Ausrüstungsgegenständen wählen: dem Chronometrum, welches einen 5++ gegen Beschuss für Infanterie gibt oder den Canoptek Cloak, welcher dem Cryptek 10“ Movement und #Fly gibt und ihm zusätzlich erlaubt einer Einheit mit Living Metal w3 Hitpoints zurückzugeben (Fahrzeuge freuen sich). Hier ist Orikan the Diviner auch eine mögliche Auswahl, da sein Retter von 5++ auch im Nahkampf wirkt, was gegen Shining Spears oder einem Captain mit Thunderhammer sehr nützlich sein kann. Die zweite Wahl fällt auf den Overlord bzw. die Catacomb Command Barge (CCB). Seine Fähigkeit „My will be done“ erlaubt es ihm einer Infanterieeinheit (Ja, Infanterie ist in diesem Codex der große Gewinner) +1 auf to hit, Advance- und Charge-Reichweite zu bekommen. Beim Overlord ist es eine Einheit in 6“ bei der CCB in 2“. Dank des Stratagems „The Phaerons Will“ kann ein Overlord oder CCB diese Fähigkeit an 2 Einheiten vergeben, was bei Tesla Immortals dazu führt, dass sie bereits auf 5+ mehr Treffer erzeugen (mit Sautekh Stratagem 4+). Wodurch wir auch schon bei den Troops sind. Hier haben wir, wie bereits erwähnt, nicht viele Optionen. Man kann sich also überlegen, ob man auf Warriors gehen möchte, die mindestens 10 Mann stark sind und mit einer 4+ Hose für 120 Punkte daher kommen oder ob man lieber 3×5 Immortals nimmt, die mit ihrer 2+ Hose in der Deckung und 2 möglichen Waffentypen ausgerüstet sind und die gesparten Punkte in Output steckt.

Im Eliteslot gibt es 7 Auswahlmöglichkeiten. Der Stalker kann durch seine Fähigkeit in der Schussphase Einsen rerollen lassen, was sich im ersten Moment cool anhört, allerdings zahlt man dafür rund 170 Punkte, was für dieses Profil definitiv zu viel ist. Lychguard und Prätorianer sind tolle Nahkampfeinheiten, allerdings ist es recht punkteintensiv sie in den Nahkampf zu bekommen, da eine Nachtsichel mal eben 160 Punkte kostet und mit dem Veil of Darkness ist es immer noch ein 9“ Charge bzw. ein 8“ Charge, wenn man ihnen vorher My will be done gibt. Gaukler und Todesbote kosten immer noch über 200 Punkte und obwohl die C´tan Fähigkeiten ausgebaut wurden, sind sie mMn nicht spielbar. Natürlich kann man dank der Fähigkeit des Gauklers w3 Einheit plus ihm selbst neu positionieren, wobei die Neuaufstellung nicht auf die eigene Aufstellungszone beschränkt ist. Nun ist so ein w3 Wurf recht schwierig zu kontrollieren und dadurch lässt sich dies auch schwer in eine Liste einbauen. Am Ende muss man leider sagen, dass die Eliteauswahlen leider sehr schwer in eine Liste einzubauen sind.

Wohingegen man bei den 4 Sturmslots gerne alles nehmen möchte. Phantome sind eine mögliche Alternative, da sie mit ihrem 3++ viel einstecken können und mit 12“ Move sehr schnell sind. Dazu kommt, dass sie nicht abgebunden werden können und sich durch jede Art von Materie einfach hindurch bewegen. Jedes schlägt mit 3 Attacken s6 ap-2 d2 zu, was nicht zu verachten ist und wenn der Gegner sie nicht töten kann, können sie dank Stratagem auch wiederkommen. Leider sind sie seit dem Codex recht teuer. 6 Stück für 330 Punkte ist eine teure Investition, die gut überlegt sein sollte. Eine günstigere Variante sind ihre kleinen Freunde die Scarabäen(auch Scarabs genannt),die seit dem Codex #Fly haben und sich extrem schnell auf den Gegner zu bewegen. Mit dem Stratagem „Adaptive subroutines“ dürfen sie sogar advancen und chargen! 9 Stück haben 27 LP und kosten nur 117 Punkte.

Kommen wir nun zur meiner Meinung nach stärksten Einheit des Codex, den Destroyern. Diese wurden extrem gepushed. Sie sind günstiger geworden, haben bessere Waffen erhalten, ihr Stratagem erlaubt ihnen alle Treffer- und Verwundungswürfe zu wiederholen, womit man bei einem Baneblade zum Beispiel 16 Wunden im Schnitt erzeugt (my will be done eingerechnet). Und sie sind Infanterie, wodurch sie viel von HQ-Boni profitieren. 6 Destroyer kosten 300 Punkte was vollkommen in Ordnung ist.

Eine weitere gute Einheit im Beschuss sind die Tomb Blades, da sie jeweils mit 2 Waffen vom Typ Gauss oder Tesla ausgerüstet sind. Dadurch haben sie eine hohe Kadenz. Gleichzeitig sind sie extrem schnell (für Necrons) mit 14“ Movement und können den Gegner auch in Runde 1 vielleicht abbinden. Leider sind sie recht teuer und Einheitentyp Bikes, wodurch sie so gut wie keine Boni von den HQ bekommen. Das gleichen sie allerdings mit ihrer neuen Fähigkeit hard to hit etwas aus, wodurch sie relativ unabhängig übers Feld rasen können.

Soweit der harte Kern der Necrons. Ein paar Troops die auf Markern stehen und beständig schießen. Destroyer die schlimmes Zeug wegschießen, Tomb Blades oder Scarabs die den Gegner ablenken und schnell auf Marker kommen können.

Was fehlt, wenn man keine Phantome spielen möchte, ist etwas gegen hohe Retter und was selbst viel einsteckt, damit die restlichen Einheiten auch die Chance erhalten in Schlagdistanz zu kommen, da Necrons im Schnitt nur 24“ Reichweite haben. Hier geht man die Reihe der Fahrzeuge/ Unterstützungsslot durch. Das Quantenschild ist eine sehr gelungene Fähigkeit seitens GW, die es den meisten Fahrzeugen der Necrons erlaubt recht viel Feuer zu fressen. Allerdings haben diese Fahrzeuge meistens nicht genug Bedrohungspotential um Prio number one zu werden. Deshalb ist mMn das Tesseract Vault eine sehr gute Wahl. Mit knapp 500 Punkten gut bepreist, hat es 28 LP Widerstand 7, eine 3+ Rüstung und einen 4er Retter!

Es besitzt 20 Schuss S7 Tesla, was nochmal einiges an Kadenz mitbringt. Dank des Stratagems „Damage control override“ kann das Verlies selbst mit nur noch einem Hitpoint sein volles Potential nutzen.

Die eigentliche Stärke ist jedoch der C´Tan in ihm. Er kann bis zu 3 von 6 verschiedenen Kräften wirken. Jede von ihnen hat für den Gegner mortal wounds zur Folge, was gegen elitäre Eldar oder Custodes sehr willkommen ist.

Als letztes würde ich gerne noch einen Blick auf die Forgeworldauswahlen werfen. Ich bin kein Fan von FW, allerdings kann man nicht abstreiten das manche Auswahlen sehr gute Ergänzungen für die Armee mitbringen. Allerdings gibt es diese Einheiten nicht bei den Necrons. Der Pylon ist mit seinen 550 Punkten meiner Meinung nach eine Kanone die den Kampf nicht zum Gegner bringt und im Shoot out mit vielen anderen Armeen verliert. Die Canoptek Einheiten verlieren durch ihren fehlenden Retter und ihren hohen Punkten gegenüber den Scarabs und den Phantomen. Als letztes bleibt die Tesseract Ark welche dank eines 5++ und dem Quantenschild recht haltbar ist. Ihr Output ist durch ihre verschiedenen Waffen nicht zu verachten, dazu kommt ihre hohe Reichweite. Allerdings kommt man schnell auf 260+ Punkte und ab 300 Punkten ist man wieder bei den 6 Destroyern angekommen und die Tesseract Ark erhält durch die HQ keinerlei Boni, was sehr schade ist.

Fassen wir zusammen:

Necrons kommen an ihre alte Haltbarkeit leider nicht ganz ran, aber wenn man sie klug stellt überlebt auch mal 1 Modell der Einheit und ab da fängt das Todesrad an zu rollen.

Ihr Output ist wie in der 7. Edition nur auf 24“ wirksam, das heißt „ schnelle“ Einheit sind gefordert, wie Destroyer, Tomb Blades, Scarabs oder Phantome. Die Stratagems sind gut aufgebaut und wenn man seine Einheiten etwas danach richtet, dann ist ihr Output nicht zu verachten!

Ich hoffe dieser kleine Einblick in die Necrons hat euch gefallen und ich bin nicht zu stark hin und her gesprungen. Bisher sind gut 2/3 aller Codices draußen und vielleicht kann ich mit diesem Artikel den einen oder anderen von euch ermutigen auch einen Beitrag zu einem Codex zu schreiben. Manchmal reicht schon die eigene Sicht auf das Gesamtbild um anderen zu helfen 🙂

Ich und die Jungs von TTM würden sich sicherlich freuen.

Gerne diskutiere ich mit Euch über weitere mögliche Kombinationen oder Fragen zu den Necrons.

Schreibt doch einfach hier in die Kommentare!

Euer Phareon,

Adrian aka. < Inkognito>

4 Gedanken zu „ÜBERBLICK – NECRONS IN DER ACHTEN EDITION

  1. Lieber Adrian,
    Danke für den Artikel. Ich selbst spiele nur noch Imperiale Armeen, daher bin ich förmlich darauf angewiesen, durch solche Artikel den Feind besser kennen zu lernen.

    Schöne grüne Armee im übrigen 🙂

    Gruß
    Die E-Haube

  2. Guter Beitrag. Was mich noch mehr interessiert ist allerdings, woher du das erste Foto hast – ist nämlich meine Armee die da als Headliner dient 😀
    (und nein, stört mich nicht, finds nur witzig 🙂 )

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