DAS GROßE FAQ UND DU!

Sehr geehrte Community,

lange durften wir warten auf das erste jährliche große FAQ seitens Games-Workshop doch nun ist es endlich hier. Und es kommt mit einem Paukenschlag!

In diesem Artikel möchte ich das FAQ thematisieren und kritisch betrachten, vielleicht sogar den einen oder andere auf Punkte aufmerksam machen, die sie vielleicht so noch gar nicht realisiert haben. Außerdem möchte ich eine Einschätzung abgeben, was das für das Spiel auf der Metaebene heißt.

Zu erst einmal möchte ich noch mal ins Gedächtnis rufen, wie uns das neue FAQ vorgetragen wurde. Auf facebook wurde mit einer Stunde Vorlauf ein live-stream angekündigt bei dem der Kopf des Warhammer Design-Teams Pete Fowley und der Creative Writing Manager Jes Bickham anwesend waren. Dieser 38 Minuten lange live-stream hatte fast 4000 Zuschauer. Ich frage mich wie viele Zuschauer zugeguckt hätten, wenn der stream inkl. Veröffentlichung des FAQs eine Woche vorher angekündigt worden wäre. Zeitgleich zum Stream wurde auf warhammer-community.com das FAQ hochgeladen, was die Seite prompt zum Absturz brachte, da viel zu viele Leute gleichzeitig versuchten das sehnsüchtig erwartete FAQ herunter zu laden. Nach ca. einer halben Stunde stand der Server wieder. Ich hoffe, dass Games-Workshop, falls sie es immer noch nicht getan haben, durch diesen Andrang endlich realisiert wie viele Leute eigentlich Ihr Spiel spielen und wie wichtig diese Klarstellungen für die Leute sind.

Kommen wir nun zum FAQ selbst. Das FAQ ist in mehrere Teile geteilt: Das erste große Dokument beinhaltet eine Zusammenfassung von wichtigen Regeländerungen und ist passenderweise mit „The Big FAQ“ betitelt, das zweitwichtigste Dokument ist das aktualisierte Regelbuch-FAQ, dann folgen die aktualisierten FAQs zu den Codex- und Indexbüchern. Insgesamt wurden 26 Dokumente hochgeladen. Alles in allem ein ordentlicher Rundumschlag und angemessen für das was uns im Vorfeld versprochen wurde.

The BIG FAQ:

Als erstes werden uns die finalisierten Matched Play Rules gezeigt. Für uns wenig neues dabei, da wir eh schon mit den Beta Rules gespielt haben seit Jahresbeginn. Namentlich geht es hier um Psychic Focus und Targeting Characters. Allerdings sind beim Psychic Focus zwei kleine aber feine Änderungen dabei zur Beta Regel: 1. Grey Knight und Thousand Sons Zauberer zaubern Smite immer noch ohne Abzüge, 2. Der Warp Charge Wert geht nun mit jedem Versuch nach oben anstatt einen Malus auf das Ergebnis zu bekommen und ist dabei auf 11 gecappt. Das ist aus zweierlei Sicht wichtig. Erstens kann nun auch noch nach dem zweiten Versuch ein W6 Smite gezaubert werden und zweitens ist es nun schwieriger für den Gegner Smite zu bannen. Würfelte man vorher noch beim vierten Versuch eine 8 so bekam man einen Malus von -3, so dass man faktisch nur eine 5 würfelte. Der Gegenspieler brauchte beim Bannversuch also nur eine 6+. Nun braucht der Gegenspieler wieder eine 9+ zum Bannen.

Die Targeting Characters Regel hat sich meines Wissens nach nicht geändert und wurde 1:1 so von den Beta Regeln übernommen. Allerdings möchte ich an dieser Stelle bereits einen kleinen Abstecher ins Chapter Approved 2017-FAQ machen und auf folgenden Punkt hinweisen:

Q: Does the Targeting Characters matched play mission rule (which says I can only shoot an enemy Character with a Wounds characteristic less than 10 if it is both visible to the firer and it is the closest enemy unit to the firer) overrule the ability of weapons such as mortars that say ‘This weapon can target units that are not visible to the bearer/firer’?

A: No. Such weapons still ignore the requisite for the target to be visible, so can target Characters with a Wounds characteristic of less than 10, provided it is the closest enemy unit to the firer (excluding other Characters with a wounds characteristic less than 10).“

Dieser Punkte sollte nun endlich Klarheit schaffen bei diesem leidigen Thema.

Als zweites werden neue Betaregeln für Matched Play vorgestellt. Diese Regeln möchte ich allerdings erst am Ende des Artikel besprechen. So dass wir zunächst mit Interim Balance Review weitermachen.

  • mehr Command Points für Bataillon (5) und Brigade (12) Kontingente

Anscheinend möchte man, dass wir mit mehr Standards spielen und versucht uns mit Command Points zu locken. Diese Änderung wird tatsächlich einen riesigen Unterschied machen. Der Einsatz von Stratagems macht das Spiel taktisch flexibel und nun hat jeder Spieler der Bataillone oder Brigaden einpackt noch mehr zum Ausgeben. Zwei Bataillone einer Liste sind nicht selten, so dass man gut und gerne 13+ Command Points zu Verfügung hat. Paart man dies nun mit den allgegewärtigen Warlord Traits und Relikten, welche noch weitere CP generieren, so sehen wir uns einer so noch nicht da gewesenen Flut von CP gegenüber. Im Endeffekt bedeutet das, dass viele Armeen nun auch im Lategame noch Stratagems einsetzen können und/oder dass man nun weniger wichtige Stratagems einsetzen kann.

  • kein Stacken mehr von „Aftersaves“

Jedes Modell kann nur noch einen „Feel no Pain“-Wurf machen. Punkt. Ob das eine gute oder schlechte Änderung ist vermag ich nicht zu sagen. Ich persönlich mochte meinen Ehrwürdigen Cybit der Iron Hands mit zwei mal 6+ FnP sehr. Auf der anderen Seite kotzte ich im Strahl, wenn der eh schon mächtige Yncarne nach seinem 4++ noch zwei mal 6+ FnP würfelte. Im Endeffekt wird das Spiel ein wenig beschleunigt. Aber auch nur marginal.

  • Maximale Anzahl von Datasheets in einer Armee für Organised Events (ausgenommen Troops & dedicated Transports)

Diese Änderung ist krass! GW empfiehlt bei einer Armeegröße von 2000 Punkten maximal drei mal das gleiche Datasheet mitzunehmen. Die Gebete vieler Spieler wurden erhört. Vorbei sind die Zeiten von 4+ Daemon Princes, 4+ Hive Tyrants, 4+ Foetid Bloat Drones, 4+ Shining Spears und Dark Reapers, 4+ Dark Talons etc.
Diese Regelung gilt nicht pro Kontingent sondern pro Armee. Im Endeffekt für uns Turnierspieler eine sehr gute Regelung, denn sie fördert das kreative Listenschreiben. Wo vorher eine Auswahl andere Datasheets einfach in den Schatten gestellt hat, aufgrund von enormer Effizienz in einem bestimmten Aufgabengebiet, müssen nun andere Einheiten herhalten.

Ich hätte eine Menge Geld gewettet, dass diese Änderung nicht kommt aber bin umso glücklicher, dass sie gekommen ist. Ich denke wir werden nun weitaus schönere Listen auf Turnieren sehen und auch Armeen die wieder „nach einer Armee aussehen“.

  • Points Reviews und Balance Changes

Viele Einheiten haben eine Punkteerhöhung bekommen und einige wenige sogar einen Punktenachlass. Alles in allem wurden hier meiner Meinung nach die richtigen Einheiten neu bepunktet allerdings auch sehr inkonsequent. Beispielweise wurden die Dark Reaper punktetechnisch angepasst aber die noch viel mächtigeren Shining Spears nicht. Eldar HQs wurden teurer aber ihre Äquivalente auf Jetbike nicht. Wir können uns darauf gefasst machen nur noch Skyrunner Farseer und Skyrunner Warlocks auf den Platten zu sehen.

Weitere nennenswerte Änderungen sind der Forge World Fire Raptor, welcher ganze 90 Punkte teurer wurde, sowie Hive Tyrant with Wings, Dark Talon, Nurglebaum, Guilliman sowie die bescheidene Biovore.

Billiger hingegen wurden Kommissar und Lord-Kommissar. Eine Änderung, die ich persönlich zur Zeit nicht nachvollziehen kann.

Balance technisch wurde die Ynnari Psikraft „Word of the Phoenix“ von WC5 auf WC8 angehoben. Eine Änderung, die wir hoffentlich alle begrüßen. WC5 ist viel zu einfach für diese durchaus mächtige Psikraft.

Außerdem wurde das „Tide of Traitors“-Stratagem so angepasst, dass es nur noch einmal pro Spiel genutzt werden darf. Bis auf Poxwalker-Listen (, welche aber eh tot sind, dazu später mehr), welche dieses Stratagem zuhauf nutzten, ist mir persönlich nicht aufgefallen, warum dieses Stratagem eines Nerfs würdig war.

Regelbuch-FAQ

Kommen wir nun vorerst zum Regelbuch-FAQ. In diesem Dokument sind Änderungen enthalten, die man durchaus auch als balance changes betiteln kann. Einfach weil die Klarstellungen einen so großen Einfluss auf das Spiel haben. Ich werde hier nicht alle neuen Punkte aufzählen allerdings die meiner Meinung nach wichtigsten ansprechen.

Q: If both players have Stratagems or abilities that are used ‘at the beginning of the first battle round but before the first turn begins’ (for example, if both players use the Forward Operatives Stratagem from Codex: Chaos Space Marines), who resolves their abilities first?

A: Unless the rule in question says otherwise, the players roll off and, starting with the winner, alternate resolving such rules one at a time.“

in Verbindung mit:

Q: If both players have units with abilities that allow them to be set up during deployment ‘after both armies are fully deployed’ (e.g. Ratlings’ Find the Best Spot), which player deploys their units first?

A: The players should roll off and, starting with the winner, they should alternate setting up such units.

Eine wichtige Klarstellung und auch Änderung. Nun alternieren wir wieder, so wie in der 7. Edition, wenn es darum geht Infiltratoren und dergleichen aufzustellen. Für die Frage der field control sehr wichtig.

Q: When a unit that can Fly declares a charge move against a unit that is on the upper levels of a ruin, do I need to include the vertical distance when making the subsequent charge move for the unit?

A: No. A unit that can Fly effectively ignores vertical distances when making a charge move. Note though that the charging unit must still be within 12″ (measured directly ‘base-to-base’, i.e. diagonally) to be able to declare the charge in the first place.

Ich glaube wir brauchen alles erst mal eine Sekunde um das zu verarbeiten. Fly Units ignorieren vertikales Gelände beim Charge. Diese „Klarstellung“ ist ein Gamechanger. Fly Units waren vorher schon mächtig, jetzt sind sie noch viel viel mächtiger. Das bedeutet, dass Fly Units aus der Reserve oft einen effektiven Charge von wenigen Zoll haben, wenn sie etwas angreifen, was auf einer höheren Ebene steht. Satz des Pythagoras und so. Ob diese Regelungen auch für alle anderen Phasen gilt ist leider nicht gesagt. Ich gehe zur Zeit allerdings davon aus, dass das so gemeint ist, denn aus dem Regeltext geht meiner Meinung nach auch nicht hervor, dass die die vertikale Distanz im Charge ignorieren also könnten sie theoretisch auch vertikale Distanz in allen anderen Phasen ignorieren.

Q: If a unit declares a charge against an enemy unit that is entirely on the upper level of a terrain feature such as a ruin, Sector Mechanicus structure, etc., but it cannot physically end its charge move within 1″ of any models from that unit (either because there is not enough room to place the charging unit, or because the charging unit is unable to end its move on the upper levels of that terrain feature because of the expanded terrain rules for it – as with ruins, for example), does that charge fail?

A: Yes.

Direkt der nächste dicke Brocken. Ich hatte am Anfang der achten Edition mal geregelt, dass ein Charge immer stattfindet, wenn die Angriffsreichweite ausreicht. Orientiert hatte ich mich am Regelwerk der siebten Edition. Ich empfand es immer als lächerlich, dass 3 Waffenteams der Imps eine Etage zustellen konnten um somit sicher vor dem Angriff des geflügelten Dämonenprinzen zu sein. Genau das ist aber anscheinend gewollt. Micromanagement wird an dieser Stelle also auch wieder wichtiger und auch Fly wird dadurch, grade in Verbindung mit dem vorherigen Punkt, etwas abgeschwächt. Ein kurzer Charge nützt einem nicht sonderlich viel, wenn man gar nicht erst angreifen kann. Auch wobbly model hilft hier nicht weiter, denn dafür muss das Modell erst einmal irgendwie stehen können. Dieser Punkt ist meiner Meinung nach ganz schlecht geregelt worden und ist für mich der allergrößte Kritikpunkt am ganzen FAQ.

Q: What about rules that add models to existing units; do I need to pay reinforcement points for those models?

A: No (unless the rule itself says otherwise or adding the models would take the unit above its starting size).

Der prophezeite Tod von Poxwalkerspamlisten. Wir alle wussten, dass das kommt. Ich hoffe, dass sich nicht all zu viele Leute die Mühe gemacht haben um 100 Poxwalker und Kultisten zu kaufen, zu bauen und zu bemalen. Ich kann nicht sagen, dass mich dieser Punkt stört. Es gab nur sehr wenige Listen, die den Poxwalkern effektiv Einhalt gebieten konnten und ich glaube, dass die Mehrheit sich daran freut, dass sie dieses Konzept nun nicht mehr beachten müssen beim Listenschreiben.

The rules for reinforcements say that when a unit is set up on the battlefield as reinforcements, it cannot move or Advance further that turn, but can otherwise act normally (shoot, charge, etc.).

Q: Can such a unit move or Advance for any other reason e.g. because of an ability such as The Swarmlord’s Hive Commander ability, or because of a psychic power such as Warptime from the Dark Hereticus discipline, or because of a Stratagem like Metabolic Overdrive from Codex: Tyranids, etc.?

A: No.

Eine 180°-Wende. Dieser Punkt wurde vorher noch genau andersrum geregelt. Ein immenser Eingriff in das Spiel, so wie wir es kennen. Da wären wir wieder bei den beliebten Shining Spears, die nun allerdings nicht mehr im Webway aufgestellt werden können, um dann nach ihrem Erscheinen weder durch Quickening, noch durch Soulburst sich weiter bewegen können. Alles was sich doppelt bewegen möchte muss das Spiel auf der Platte anfangen bzw. schon eine Runde da gewesen sein und riskiert damit direkt beschossen werden zu können. Grade Nahkämpfer, die aus der Reserve kommen, werden hierdurch erheblich abgeschwächt.

Beta Rules

Das Big FAQ enthält auch neue Beta Rules, welche wohl den am meisten diskutierten Teil beinhalten.

Kommen wir zunächst zu der neuen „Battle Brothers“-Regel. Die Regel besagt, dass jedes Kontingent nun ein eigenes verbindendes Faction-Keyword braucht und dieses Keyword darf weder Imperium, Chaos, Aeldari, Ynnari oder Tyranids sein.

Im Grunde genommen, genau das, was die Mehrheit der Turnierspieler sich gewünscht hat. Vorbei sind die Zeiten in denen einfach Celestine eingepackt wurde, weil noch ein HQ frei war bzw. benötigt wurde. Vorbei sind auch die Zeiten der Ynnari-Suppe.

Witzigerweise können Chaoten immer noch Dämonen und bspw. CSM in einem Detachment spielen, da man als Faction-Keyword bspw. „Nurgle“ wählen kann.

Ich denke mit dieser neuen Regel hat die Mehrheit kein Problem. Nicht jedoch mit der nun folgenden Regel:

Tactical Reserves“ – Die neue Tactical Reserves Betarule besagt, nicht nur, dass nun auch mindestens die Hälfte des gesamten Powerlevels auf der Platte stehen muss am Anfang des Spiels, sondern auch, dass Reserve in der ersten Battleround lediglich in der eigenen Aufstellungszone platziert werden dürfen. Dadurch soll laut GW eine Entschleunigung des Spiels stattfinden und die entscheidenden Runden in den späteren Spielverlauf gelegt werden.

Was das aber für unser Spiel heißt ist, dass Armeen, welche starken Beschuss auffahren können sich nun wenigstens in Runde Eins keine Gedanken um ihr eigenes Backfield machen müssen, da feindliche Reserven frühstens in Runde zwei hinter oder direkt vor ihnen erscheinen können. Im Endeffekt gewinnt man also eine Runde Beschuss hinzu.

Mich erinnert diese Regel stark an die Mechanik der siebten Edition, in der zumindest streckenweise, stark darauf geachtet wurde, dass es keine first turn charges gab und in der Nahkampfarmeen immer mindestens eine Runde Beschuss über sich ergehen lassen mussten. Einige Leute aus meinem Umkreis haben schon argumentiert, dass es aber nun schlimmer sei, weil die Kadenz drastisch erhöht worden wären. Diesen Punkt muss ich allerdings zurückweisen, denn wer sich erinnern kann, wie das Spiel gegen 25 Scatterlaserbikes aussah, empfindet bestimmt nicht, dass die Kadenz nun höher ist als vorher. Trotzdem ist es ein Schritt zurück in meinen Augen. Nicht zurück im Sinne von schlechter, sondern ein Schritt in die Vergangenheit. Armeen müssen sich auf der einen Seite nun weniger Gedanken machen über feindliche First Turn Charges bspw. werden wohl weniger Astra Militarum-Spieler nun noch Space Marine Scouts einpacken um einen zweiten Schirm aufzustellen. Auf der anderen Seite des Tisches müssen die Armeen jetzt noch mehr Punkte in Haltbarkeit bzw. eigenes zerstörerisches Potential in Form von Beschuss einpacken um den harten Beschusslisten auch noch etwas entgegensetzen zu können.

Regeln und Stratagems welche eine „Infiltration“ erlauben, wie zB Alpha Legion, Ravenguard oder Stygies VII es kann sowie Einheiten, welche es von sich aus können, wie zB SM Scouts, Nurglings oder Tau Geister sind davon nicht betroffen. Diese Einheiten und Stratagems könnten nun noch attraktiver werden.

Im Endeffekt verschiebt sich das Spiel hin zu Einheiten, die haltbar sind, von sich aus sehr schnell oder denen es egal ist ob sie erst in Runde Zwei eintreffen. Ich vermag an dieser Stelle noch nicht zu sagen, ob ich diese Betarule gut finde oder nicht. Ich konnte aber auch noch kein Testspiel mit den neuen Regeln machen.

Wir, das TTM-Team, haben beschlossen mit einer endgültigen Entscheidung, ob die Betarules integriert werden sollen, bis zum Wochenende zu warten. Spätestens Montag gibt es dann die verbindliche Entscheidung.

Wie findet Ihr das Big FAQ? Habe ich wichtige Klarstellungen und Regeln übersehen, die auf jeden Fall genannt werden müssen? Wie seht Ihr die neuen Betaregeln? Sollte TTM, die Betaregeln direkt integrieren oder noch warten bis sie offiziell werden?

Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

Euer Niels

14 Gedanken zu „DAS GROßE FAQ UND DU!

  1. Hi super Artikel. Ich bin für die Übernahme aller Regeln außer die Regelung mit den charges in Ruinen und der Fly Geschichte. Die Schockregel schließt ja den GSC explizit mit aus. Ich vermute mal das ist ein Vorgriff auf den kommenden Codex, damit der GSC ein Alleinstellungsmerkmal hat. ( ist nur ne Vermutung).

  2. Hallo, Der Fireraptor ist nur 30p Teurer geworden. Im FW Index kostet er ohne Ausrüstung 250 im faq nun 280. Ist wohl gerechtfertigt ihn teurer zu machen ,um ihn mehr vom Storm Eagle abzuheben. Der kaum weniger gekostet hat ,aber weniger konnte.

  3. Stimmt Battlescripe hatte ihn immer noch mit 250p berechnet. ich hab mich also selber um 60p betrogen. Um so schlimmer ist es dann das er nun für mich nur 30p mehr kostet.

  4. Sehr guter Beitrag in dem du meine bedenken gut wiederspiegelst.
    Ich als Nahkampfspieler begrüße natürlich nicht alle neuen (Beta) Rules.
    Aber ich finde wenn sollten wir bei TTM alles übernehmen. Ich meine das nächste FAQ ist nicht all zu fern und wenn
    wir GW fleißig mit Reviews füttern kommt was gutes bei Rum. Siehe aktuelle übernommene Beta Rules.
    Bin gespannt auf Montag!

  5. Schöner Artikel!
    Ich freue mich auch schon auf die nächsten Turniere und schliesse mich dem Votum Erzfeinds an: Ich bin für die komplette Übernahme aller Regeln, inkl. Beta Rules, obwohl etliche meiner Armeelisten dann nicht mehr funktionieren werden.

    Ich suche derweil Astra Militarum fly Einheiten, die chargen wolllen,

  6. Hallo erstmal,

    ich fande den Übersichts Artikel hier auch echt spitze. Erst einmal vielen Dank dafür. Hinsichtlich des FAQ bin ich anderer Ansicht als meine Vorredner. Ich finde das FAQ gut bis auf folgende Punkte:

    – Fly ignoriert Gelände auch beim Charge
    – Zustellen von Etagen erlaubt es charges zu verhindern
    – Die komplette Reserveregel

    Zu Punkt 1: Hat Schmuvness schon gut ausgeführt und ich sehe da ähnliche die Schwierigkeiten dass bestimmtes Gelände sehr geringe Charges erlaubt und ich würde es begrüßen wenn die TTM das nicht übernimmt.

    Zu Punkt 2: Das Zustellen von Etagen finde ich ähnlich blödsinnig und begünstig doch nur wieder Ballerburgen udn führt doch nur dazu das man als Spieler mit Nahkampfeinheiten keine Etagen erlaubt. Also ich finde da sollte TTM die Regel die bisher galt beibehalten.

    Zu Punkt 3: Hier verstehe ich überhaupt nicht was GW bezwecken will und finde die Regelung eine Katastrophe. Es kommt mir vor als wäre das einfach mal geschrieben ohne wirklich ausprobiert worden zu sein. Ebenso bin ich der Ansicht, dass du nur Gunlines unterstützt was ich in der 7ten unglaublich öde und unabwechslungsreich empfand. Weiterhin macht das z.B. bei den Tyraniden soviele Einheiten unbrauchbar bzw. ihre Punktkosten sind nicht mehr gerechtfertig, weil sie nicht mehr so funktionieren wie beim erscheinen des Codexes, aber eine Punktanpassung von GW ist hier Fehlanzeige. Ich würde es daher begrüßen, wenn TTM erstmal nicht auf diese Betarules aufspringt, da meiner Meinung nach das Konzept noch nicht ausgereift ist und eine Anpassung an einer Vielzahl von Einheiten benötigen würde.

    Viele Grüße,

    Angry

  7. Ich würde die Beta Rules komplett übernehmen.

    Das einzige was ich sehr schlecht finde, sind die beiden Regeln zu Modellen auf Geländestücken und dass fliegende Einheiten Reichweiten diagonal, die Bewegung jedoch horizontal messen. Sollte entweder beides gleich gemessen werden.

    So, oder so ähnlich werden die Regeln ohnehin bald kommen. Da geben wir lieber fundiertes Feedback, als aller Welt ein halber Jahr hinterherzuhinken

    Denke die Schockregel wird in der Praxis nicht so dramatisch werden, wie man es sich jetzt ausmalt.
    Habe auf Turnieren bisher Oblits und Niden gespielt.
    Nach meiner Erfahrung haben gute Spieler durch gescheites Schirmen, Scouts etc. sich eh sehr gut gegen Schocker aufgestellt.
    Daher musste ich in der ersten Runde immer Landezonen für die zweite Runde freimachen.

    Was man sich spart ist das rummessen während der Aufstellung, um ja keine Lücke zu lassen. Das ist nicht hohe taktische Kunst, sondern einfach zeitraubend und nervig.

    Mit der Beschränkung der Auswahlen und den extra CPs für Brigade stellt sich auch die Frage, ob das Supreme Command Detachment beschränkt bleiben sollte.

  8. Hai allerseits ^^

    Entweder ganz oder gar nicht, mit allen Vor- und Nachteilen.

    Ausgenommen der beiden Beta-Rules: hier sollten die Äußerungen der Spielerschaft berücksichtigt werden –> dieser Thread hier (fast nur aktive TTM’ler) und GW-Fanworld.

  9. Ja zu allen Beta Regeln. Vor allem die Reserveregeln finde ich gut – ich hatte schon viel zu viele Spiele, in denen es nach der 1. Runde 8+ : 0 stand, weil der anfange Spieler das Feld zustellen konnte.

    Einzig das mit den Ebenen zustellen ist großer Mist, leider aber als FAQ schwer zu ignorieren.

  10. Also, dann hier auch noch einmal meine 50 Cent.

    Mich als BA Spieler stört das FAQ vor allem im Rahmen von Turnierspielen. Wenn man sich diese anguckt gehen Turnierspiele meist über 3 Runden, statt den reguläre 5-7 Runden.

    Hiermit büßt man ein Drittel seiner Schlagkraft ein. Natürlich kann ich argumentieren dass ich in Runde 1 die Screens entfernen müsste. Allerdings wird mir dies auch nach den Beta Regeln nicht erspart bleiben.

    Vielleicht täusche ich mich, aber ich denke dass dies die Spielweise von Blood Angel Armeen massiv verändern wird und dies nicht zum Guten. Ich habe mir selber Gedanken zum Baltic Cup gemacht und denke dass es auf eine hohe Anzahl Scouts hinauslaufen könnte, welches das Spielfeld zustellen, während man Charaktermodelle nach vorne bringt die dort für Alarm sorgen. Mephiston, Banguinius mit Forlorn Fury und Celestine mit einer kleinen Patroullie können dort immer noch mächtig Alarm machen, während man eine Brigade Imperiale Armee mitnimmt.

    Dies führt mich zum nächsten Problem mit dem FAQ. Command Points. Nimmt man ein BA Battalion, Patroullie mit Sisters, Brigade der Imperialen Armee mit, kommt man auf 20 CP. Dazu das Recyceln der eigenen CP, dann ist man schon bei 29 CP, bevor man anfängt die gegnerischen noch mitzubenutzen.

    Drop the CP like they’re hot.

    Es ist einfach kein Spielstil der mir sonderlich gut gefällt.

    Auch die Regelungen zum Zustellen von Ebenen finde ich äußerst kritisch.

    Ob man die Betaregeln und das FAQ anwenden soll? Ich bin zwiegespalten. Ich hasse es prinzipiell von den Regeln abzuweichen die uns vom Hersteller gegeben sind. Auf der anderen Seite habe ich das Gefühl, dass dies die erste Änderung der Regeln ist, die mir wirklich Bauchschmerzen bereitet, weil sie das Spiel, aus meiner Sicht, nicht attraktiver macht. Dazu kommt dass ich den Eindruck habe, dass man die Regeln nicht wirklich gut erprobt hat, wie auch? Man hatte nach Adepticon drei Wochen in denen man das FAQ modifizieren musste, testen, Layout, in etliche Sprachen übersetzen… Wahrscheinlich hatte man nicht mal eine Woche Zeit zum Testen. Noch dazu orientiert man sich stark an der ITC, welche aber nach komplett anderen Missionsregeln spielt als wir Europäer.

    Und so stehe ich da und bin unentschlossen.

  11. Also ich finde 90% der Regelungen extrem gut. Meiner Meinung nach wird im Punkt der Reserven zu sehr vergessen, das kaum Skill daher rührt, dass man etwas in Reserve lässt und in der ersten Runde größer/gleich 9″ vom Gegner wegstellt und dann, ohne jegliche Probleme siene Ziele anvisiert. Man nimmt dem Gegner Zeit weg, sich um die Missionsziele zu kümmern und daher bekommt (vor allem in TTM Spielen die Malstrom-Missionen präferiert) nochmals der Spieler mit der ersten Runde zu viele Vorteile. Klar ändert sich das Meta, sowas gefällt nunmal nicht allen – aber ich glaube, dass auch diese Regel so viel besser für das Spiel ist. Wirklich Bauchweh bekomme ich (wie die meisten hier) nur bei den Stockwerk-Regeln – und sogar hierbei würde ich nicht „den Teufel an die Wand malen“ – man hat oftmals genügend Feuerkraft um ein wenig Platz zu schaffen – lediglich im „Endgame“ könnte es hier ein wenig problematisch werden. Und da das „neue GW“ immernoch in einer Testphase steckt plädiere ich für eine völlige Übernahme aus dem FAQ/Errata um schneller Fehler zu erkennen.

  12. Wieviel Skill benötigt man denn um auf der Stelle zu stehen und den Gegner tot zu kniffeln?

    Gerade das ist doch ein Argument für den Nahkampf. Man muss schauen wo Schwachstellen in der gegnerischen Verteidigung sind, wie man die Angreifer stellt, wie man sich weiter vorarbeiten kann, in welcher Reihenfolge man die Angriffe abhandelt, wie man den Gegner zu stellt sodass er sich nicht zurückziehen kann.

    Ich habe letztens noch ein Spiel zwischen Ultramarines und Death Guard gesehen in dem sich kein Spieler, zugegeben kein Turnier Niveau, bewegt hat.

    Ich sehe es wie gesagt sehr kritisch. Man hat das erste Mal außerhalb von Todessternen die Möglichkeit Nahkampf Armeen zu spielen und denen haut man nun einen vor den Koffer, weil man 7 schockende Tyranten die durch Beschuss ihren Damage anbringen verhindern will.

    Nahkämpfe bergen immer größere Gefahren als Fernkämpfe und das muss auch honoriert werden.

    Ich habe in der letzten Zeit auch nicht wirklich gesehen dass BA oder Tyraniden durch Nahkampf das Spiel komplett dominiert haben. Was sehr stark war, waren schockende Fernkampf Tyranten und Eldar. Aber das erste hätte man geschickter lösen können, bzw. hat es sogar durch die Punktkostenerhöhung in Kombination mit dem maximal 3 mal die gleiche Auswahl schon unmöglich gemacht und Eldar sind sogar stärker geworden.

  13. Vielen Dank für den Artikel!

    Ich muss sagen, dass ich es korrekt finde, dass man nicht mehr auf Etagen Angreifen kann, wenn man die Modelle nicht plazieren kann. Ich fand vor 3. Stockwerken schwebende Donnerwölfe schon immer lächerlich. Außerdem ist das wichtig wegen der neuen fly Regel.

    Das einzige was mich am neuen FAQ stört ist die Reserven-Regel, dass nun in der 1. Runde nur noch in die eigene Aufstellungszone geschockt werden darf. MMn reicht es doch, dass mit den neuen Regeln ohnehin weniger Einheiten in Reserve gehalten werden können. Dass Schocken in der 8. hat ja gerade dazu geführt, dass man besser überlegen musste wie man aufstellen möchte. Und schließlich wird auch die Möglichkeit im 1. Zug Missionsziele mit Schockern zu erreichen massiv eingeschränkt.

    Alles andere finde ich eigentlich gut (naja, das mit dem Fire Raptor hätte jetzt nicht sein müssen, aber was solls 😉 ).

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