DER JÜNGSTE BEGINNT DAS SPIEL

„Der Jüngste beginnt das Spiel“, ein Gast-Artikel von Christian „Lintu“ Löffelsend:

 

„Der Jüngste beginnt das Spiel…

So lautete bei Mensch ärger Dich nicht die einfach und prägnante Regel um festzulegen, wer den ersten Spielzug erhält. Bei Warhammer 40.000 ist es nicht mehr so leicht. Bisher galt die Regel, wer zuerst mit der Aufstellung fertig ist, also weniger auf dem Spielfeld zu platzierende Einheiten besitzt – kurz Drops – beginnt das Spiel. Es sei denn, der Gegner stiehlt die Initiative auf einen Wurf von 6.

Die Tatsache wer mit der Aufstellung beginnt, also wer bei einem Gleichstand der Drops das Spiel beginnt wollen wir für den Moment außer Acht lassen.
Das heißt mit einer Chance von 83,33% beginnt der Spieler mit weniger Drops. Nutz der Gegner einen Command Point, so sinken die Chancen auf 11/36 = 69,44 %. Hat sich der Gegner in den Kopf gesetzt anzufangen, so besteht durch weniger Drops also gleichzeitig eine Chance von 83,33% ihm einen Command Point aus der Tasche zu ziehen.

Nun wird alles anders! Es kommt zu einem Roll-Off und der Spieler mit weniger Drops erhält einen Bonus von +1 auf seinen Wurf. Um das zu analysieren beginnen wir als Fingerübung zu schauen, was es bedeutet, wenn dieser +1 Bonus nicht existiert.

Es gibt 6 Möglichkeiten für Gleichstand und somit ein Wiederholen des Wurfes: Spieler A = 1 und Spieler B = 1, Spieler A = 2 und Spieler B = 2, etc. Es gibt weiter 15 Möglichkeiten, dass Spieler A gewinnt: Spieler A = 2, 3, 4, 5 oder 6 und Spieler B = 1 (sind 5 Möglichkeiten), Spieler A = 3, 4, 5 oder 6 und Spieler B = 2 (sind 4 Möglichkeiten), etc. Das heißt wir nehmen die 6 Fälle für Gleichstand nicht in die Grundgesamtheit auf, da sie zu einem Re-Roll führen und erhalten damit eine Siegchance für Spieler A von 15/(36 – 6) = 15/30 = 50%. So wie wir es erwartet haben – Chancengleichheit.


Erhält Spieler A nun einen Bonus von +1, so gibt es 5 Möglichkeiten für Gleichstand: Spieler A = 1 und Spieler B = 2, Spieler A = 2 und Spieler B = 6, etc. Und es gibt 10 Möglichkeiten, dass Spieler B gewinnt: Spieler A = 1 und Spieler B = 3, 4, 5 oder 6 (sind 4 Möglichkeiten), Spieler A = 2 und Spieler B = 4, 5 oder 6 (sind 3 Möglichkeiten), etc. Damit besitzt Spieler A = 36 – 10 – 5 = 21 Möglichkeiten für einen Sieg. Das heißt die Chancen für Spieler A das Spiel zu beginnen liegen bei 21/31 = 67,74% und die Chancen für Spieler B bei 32,26%.

Aber auch hier kann es wieder zum Diebstahl der Initiative kommen. Zuerst die Betrachtung ohne Re-Roll durch einen Command Point: Spieler A gewinnt den Roll-Off und ihm wird die Initiative nicht geklaut plus Spieler A verliert den Roll-Off aber klaut die Initiative – 67,74% * 5/6 + 32,26% * 1/6 = 61,83%. Spieler B hat damit eine Chance von 38,17% das Spiel zu beginnen.

Mit dem Einsatz eines Command Points liegen wir bei 67,74% * 25/36 + 32,26% * 11/36 = 56,90% für Spieler A das Spiel zu beginnen. Es geht also wieder in Richtung 50:50. Der Klau der Initiative egalisiert also den Bonus von +1 auf den Würfelwurf oder das Pferd von hinten aufgezäumt: Weniger Drops zu haben ist ein Instrument um dem Gegner der unbedingt anfangen möchte mit einer Chance von 83,33% einen Command Point aus der Tasche zu ziehen.

Nun stehen also gegenüber, dass der Spieler mit weniger Drops zuvor mit einer Chance von 69,44% begonnen hat und nun mit 56,74% beginnt. Das heißt im Übertragenen, dass eine Alpha-Strike-Strategie zuvor in 2 von 3 Spielen funktioniert hat, während sie nun nur noch in etwas mehr als der Hälfte der Fälle aufgehen wird. Es ist damit unattraktiver geworden auf einen Alpha-Strike zu setzen. Es wird also von einer guten (nicht sehr guten) Strategie zu einem Gimmick mit dem es nicht mehr so leicht Möglich ist ein Turnier zu gewinnen. Eine sehr gute Armee wird also mehr beherrschen müssen als nur den Alpha-Strike und so fällt die angekündigte Änderung in die Kategorie der sanften Änderungen, wie auch schon die „Boots on the Ground“ Anpassung.

Jenseits von Alpha-Strikes kommen wir also auf ein System, indem die Chancen zu beginnen bei etwa 50:50 liegen und keiner der Spieler weiß während der Aufstellung so recht, ob er das Spiel nun beginnen wird oder nicht. Jeder ist also aufgefordert nicht zu Pokern, weil die Chancen nicht für einen stehen.

Gruß,
Lintu“

 

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3 Gedanken zu „DER JÜNGSTE BEGINNT DAS SPIEL

  1. Nabend LIntu,
    kurzer, prägnanter Artikel, der ein Bauchgefühl unterfüttert. Danke dafür.
    ich war ja schon als 7. Editionsspieler dafür bekannt, nie anfangen zu dürfen, weil der Dreckswürfel mir nicht gehorchen wollte. Das setzt sich in der 8. nahtlos fort. Völlig unabhängig davon, ob ich mehr oder weniger Drops habe.
    Das wissend, spiele ich grundsätzlich keine Alpha-Strike Listen.
    Zur Statistik kommt also noch das Karma, wenngleich jenes schlecht in Zahlen zu beschreibein ist 😀

    Gruß
    E-Haube

  2. Ich finde diese Änderung seitens GW unnötig. Es hatte seinen Reiz eine Armee mit möglichst wenig Drops zu bauen. Jetzt ist es leider völlig obsolete geworden. Es unterstützt nur noch mehr den Massenspam und verschlechert „Elite“ bzw. Unterzahl-Armeen. MMN hätten sie lieber etwas an Aufstellungs- und Seitenwahl drehen müssen. Aber vielleicht passiert in dieser Richtung noch etwas bis Dezember.

    Davon mal ab, Danke für den Artikel und gerne wieder mehr davon! 🙂

  3. Danke für den Artikel Lintu!

    @TheHoff: Wenn ich das richtig verstehe, hast du jetzt die 83,33% Chance einen CP zu klaunen und 6,74% höhere Chance anzufangen. Das wird wohl kaum genug Anreiz sein, aber das find ich auch nur gut. Fand mich seltsam genötigt immer Einheiten die ich nicht „umbedingt“ brauchte aush meinen Listen heraus zuschmeißen, nur um weniger Drops zu haben. Das sah ich auch bei anderen Spielern und es führte eher zu gradlinigeren (langweiligeren) Listen.

    Hoffen wir mal, dass nochmehr änderung im Dez kommen!

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