EIN HOCH AUF 2W6“ ANGRIFFSREICHWEITE

Ein Hoch auf 2W6“ Angriffsreichweite

Seit gestern ist klar, dass Games Workshop die Angriffsreichweite von 2W6“ in der 8ten Edition beibehalten möchte. Es gibt zwar ein Zoll geschenkt, aber erstmal bleibt es wie in der 7ten Edition und auch wie in Age of Sigmar. Entgegen der polemischen Überschrift reißt mich das nicht von Hocker, aber es ist in meinen Augen ein notwendiges Übel.

Schauen wir uns erstmal an, wie die Chancen nun stehen einen Angriff in Abhängigkeit zur Distanz zum Gegner zu schaffen.

3″ 100%
4″ 97%
5″ 92%
6″ 83%
7″ 72%
8″ 58%
9″ 42%
10″ 28%
11″ 17%
12″ 8%
13″ 3%

Eine Tabelle die wir alle schon mal gesehen haben und welche nur der Vollständigkeit halber hier steht. Und wir werden später wieder hierher schauen. Das Bild welches ich im Kopf habe ist das von einer Blase um die Nahkampfeinheit und weiter etwas in diese Blase hineinreicht, desto gefährdeter ist es. Eine Einheit Skorpionkrieger die nach ihrer Bewegung im Abstand von 12“ ist relativ ungefährlich. Steht sie aber schon bei 4“, so ist sie relativ gefährlich. Zu diesem Schema werden wir später auch zurückkommen.

Im Folgenden werde ich davon ausgehen, dass Advance (früher Rennen) nicht additiv zur Angriffsreichweite ist. Dieser Punkt ist nicht abschließend aus den Ankündigungen von Games Workshop abzuleiten. Age of Sigmar legt hier jedoch vor.

Gehen wir von einem System aus, bei dem es eine feste Angriffsreichweite gibt. Diese Angriffsreichweite sei nun X. Dabei ist X vielleicht 12“ oder die Bewegungsreichweite des Modells. Als Gegenspiel weiß ich nun, dass ein Modell mit einer Bewegungsreichweite von Y in seinem Zug eine feste Gefahrenreichweite von X+Y besitzt. Und diese Information spielt übel gegen meinen Gegenspieler, der versucht mich anzugreifen.

Beispiel
Gehen wir mal davon aus, dass X gleich die Bewegungsreichweite ist. Diese ist für normale Space Marines 6“ für Dire Avangers vielleicht 7“. Und gehen wir davon aus, dass ein Avanger Jagdkatapult immer noch 18“ weit schießt. Weiter handelt es sich um einen Sapce Marine Sturmtrupp mit Kettenschwert und Boltpostole, aber ohne Sprungmodul. Bin ich am Zug, werde ich meine Dire Avanger auf 18“ stellen und ich weiß, dass mein Gegner im nächsten Zug nicht in den Nahkampf kommen wird. Ich feuere also eine Salve und schalte ein paar Space Marines aus. Der Space Marine verkürzt in seinem Spielzug auf 12“ und steht nun vor der Entscheidung mit seinen eher schlechten Boltpostolen zu schießen oder 1W6 Advance zu nutzen. Durch die höhere Feuerkraft der Jagdkatapulte, sollte er am besten sogar versuchen in den Angriff zu kommen und Advance nutzen.

Das Spiel setzt sich nun fort, bis ich die Spielfeldkante erreiche oder der Space Marine in zwei aufeinander folgenden Spielzügen so gut Advance würfelt, dass ich nicht mehr fliehen kann. In dieser Situation werde ich also eine letzte Salve mit den Jagdkatapulten abgeben und dann selbst in den Nahkampf gehen, um zumindest den Erstschlag zu erhalten.

Das Beispiel zeigt also relativ gut, dass mein Wissen um die feste Reichweite des Gegners mich in eine vorteilhafte Position bringt. Eine zufällige Reichweite von 2W6“ hingegen bringt mich nicht im ersten Spielzug in wirkliche Gefahr. Aber ist der Wurf für Advance gut ausgefallen, so geht meine fiese Rückzugstaktik ab Spielzug 2 nicht mehr auf.

Das große Spiel
Nun besteht Warhammer aber nicht aus einem einzelnen Trupp Space Marines gegen Dire Avangers, sondern aus einem ganzen Tisch voller Modelle. Aber gerade hier kann sich die Situation ergeben, in der es eher schlimmer als besser wird. Nehmen wir die Aufstellung Hammerschlag – dort habe ich genug Potential zu fliehen. Dort kann ich also schon von langer Hand planen auf welche fiese Taktik ich hinaus möchte. Ich stelle mich schon von Beginn an 1“ hinter meine Aufstellungslinie: Ich kann also sicherstellen, dass selbst wenn mein Gegner auf Kante stellt ich zwei Runden schießen kann. Stellt mein Gegner nicht auf Kant, so kann ich zwar in der ersten Runde nicht schießen. Aber auch in Runde 2 und 3 bleibe ich sicher und habe also wieder mindestens zwei Runden Tontauben schießen. Ich kann also als beschussstarke Arme schon durch die Aufstellung entschieden, wie das Spiel laufen wird.

Ist das Strategie?
Und nun kommt der Punkt, an dem es subjektiv wird. Denn nun gilt es zu beurteilen, ob diese Taktik also gute Strategie zu bezeichnen ist oder es nur ein viel zu leicht mögliches Ausnutzen der Regeln ist. Genauso können nun tausende von Situationen beschrieben werden, in denen diese Taktik nicht so gradlinig funktioniert – aber dies möchte ich direkt von Tisch fegen: Ein gutes System sollte nicht nur taktisch sein, wenn eine halbe Hand von Zusatzbedingungen erfüllt ist.

Wir bleiben also dabei, dass wir Gelände, weitere Einheiten und Sonderregeln außer Betracht lassen. Und das sage ich: Ein System, bei dem ich Nahkampfeinheiten so leicht ausspielen kann, ist kein gutes System. Und gerade dafür bin ich bereit die zufällige Angriffsreichweite in Kauf zu nehmen. Dann auch mich als Gegenspieler reizt es mehr mir zu überlegen, ob ich das Risiko eingehen möchte oder lieber auf Nummer sicher gehen will.

Der geliebte Mittelwert
Genauer kommen wir insgesamt zu dem Punkt, wo wir wieder heranziehen, dass der Mittelwert sich auf lange Sicht durchsetzt und wir für große Stichproben ohne Probleme den Durchschnitt annehmen können (siehe „Warum entsteht ein Meta?“). Und dann wird es eigentlich richtig gut: Angenommen es stehen 10 Sturmeinheiten der Marines ebenfalls 10 Einheiten Dire Avangers gegenüber. Beide stehen mehr oder weniger auf Kante. Die Eldar beginnen und wollen schießen. Sie rücken vor und geben eine Salve ab. Die Marines Bewegen sich nun mit Advance durchschnittlich etwa 11“. Sind also auf 7“ an den Eldar. Diese ziehen sich wieder 7“ zurück und schießen. Der Marine rückt 6“ Zoll vor und steht nun auf 8“ Abstand. In einem System von fixen Angriffsreichweiten würde nun eine alles-oder-nichts Situation entstehen. Aus der obigen Tabelle lesen wir ab, das etwa die Hälft der Marines in den Nahkampf kommen wird und die andere Hälfte nicht. Im Gegensatz zu alles-oder-nichts bleibt es also spannend!

Gerade hier kommt wieder das obige Bild von den Gefahrenblasen zum Tragen. Das Spiel ist voll von diesen Blasen und manche schnappen zu und andere wiederum nicht.

Alles ausmessen
Weiter noch würden die festen Angriffsreichweiten dazu führen, dass am Tisch mehr gemessen wird, um sicher immer auf der Schwelle der Reichweiten zu stehen. Der Zufallsmoment macht Spieler hier manchmal leichtfertiger, manchmal Sicherheitssuchender. Gerade dadurch kommt mehr Emotion ist spiel. Riskiere ich es noch eine Salve abzugeben und stelle mich tief in die Gefahrenblase oder ziehe ich mich lieber an den Rand der gegnerischen Blase zurück.

Wüsste ich genau um die Reichweite, so würde ich minutiös ausmessen, wo ich gerade noch stehen kann. Ich würde also aufgeregtes Mitfiebern gegen langwieriges Messen austauschen. Ich wette, dass Spiel würde durch fixe Reichweiten einiges an Fahrt verlieren.

Schlussfolgerung
Natürlich holen wir uns einmal mehr den Zufall ins Boot und das ist gar nicht immer so toll. Aber auf der anderen Seite sind die Effekte aus fixen Angriffsreichweiten für mich viel verheerender. Ich bin also nicht restlos begeistert von der zufälligen Angriffsreichweiter, aber sie ist in meinen Augen besser als die Alternative.

Wenn ich eine Armee mit nur wenigen Nahkämpfern habe, dann laufe ich natürlich in eine größere Gefahr, dass ich mal den Hauptgewinn ziehe und mal nur Nieten, aber das wird immer so sein, sobald ich nur einen Würfel mit in Spiel bringe (siehe „Warum und die Würfel betrügen?“)

Insgesamt bleibt also alles eine Frage von Durchschnitten und dem Umfang der Stichprobe. In die Sprache von Warhammer übersetzt bedeutet das: Sind die Punkte für Einheiten fair bemessen. Hier freue ich mich schon sehr darauf, mal ein paar einfache Statistiken auf die neuen Punktekosten zu werfen. Dazu dann mehr, sobald Games Workshop hier die Pforten öffnet.

 

Euer Lintu

2 Gedanken zu „EIN HOCH AUF 2W6“ ANGRIFFSREICHWEITE

  1. Schön ausgeführt, Lintu! Ich denke solange wir alles abmessen können, sind Zufallsreichweiten die bessere Alternative.
    Wenn man nämlich nicht abmessen kann, kommt die sowohl Spannung („Sind das wirklich über 6 Zoll? „) und die höhere Bedrohungsradien („Ich stelle mich besser noch etwas weiter weg!“) wieder ins Spiel. Ich finde nicht-abmessen zu können auch sehr spannend, aber letztlich ist es einfach super entspannt wenn man es darf. Und es beschleunigt, wie du sagst, auch sehr das Spiel. („Okay die stehen über 18“. „Alles klar! „)

    … und meine Orks freuen sich über den extra Zoll 😀

  2. Danke dir Lintu, toller Beitrag.
    Ich freue mich auch über den einen Zoll als Tau auch ^^

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