RULES

TTM Rulepack 2017 als PDF Download

 

Grundlage eines Tabletop Masters Turniers ist die vollständige Nutzung dieses Turnierregelwerks.

Das nachfolgende Regelwerk ist bindend für alle Tabletop Masters Turniere und somit einheitlich für alle Spieler.

1 Missionen und Wertung

Missionen:

Die Turnierorganisatoren müssen aus der nachfolgenden Liste von Ewiger Krieg Missionen und Mahlstrom Missionen beliebige Szenarien generieren. Jedes Szeanario beinhaltet eine Ewiger-Krieg-Mission und eine Mahlstrom-Mission.

Jede Mission darf nur einmal gewählt werden.

Das Pairing läuft ab der zweiten Runde nach dem Schweizer System.

Die Aufstellungsart wird, wie im Regelbuch beschrieben, ausgewürfelt und kann ggf. vom würfelnden Spieler mittels Command Points manipuliert werden.

 

Maelstrom of War
Cleanse and Capture (3 Karten)
Contact Lost (Zug 1, 1 Karte; ab Zug 2 Anzahl neuer Karten = gehaltene Marker)
Tactical Escalation (Zug 1, 1 Karte; Zug 2, 2 Karten; Zug 3, 3 Karten; …; Zug 7, 7 Karten)
Cloak & Shadows (3 Karten, verdeckt)
Deadlock (Zug 1, 6 Karten; Zug 2, 5 Karten; …; Zug 6, 1 Karte; Zug 7, 1 Karte)
Eternal War
Retrieval Mission (4 Marker, je 3 Punkte)
Big Guns Never Tire (4 Marker, je 3 Punkte – zerstörte Unterstützungsauswahl, je 1 Punkt)
The Scouring (6 Marker mit unterschiedlichen Punktwerten)
Secure & Control + The Relic (2 Marker je 3 Punkte + Reliktmarker max 6 Punkte)
No Mercy (Killpoints)

Beispielsweise könnte eine Mission wie folgt aussehen: Als Ewiger Krieg-Mission wird „Retrieval Mission“ und als Mahlstrom-Mission wird „Cloak & Shadows“ gewählt.

Es wird stets mit 6 Missionszielmarkern gespielt, welche für beide Missionen gelten. Im obigen Beispiel würden die Marker 1-4 am Ende des Spiels je 3 Punkte wert sein, während Marker 1-6 während des Spiels für die Mahlstromkarten genutzt werden. Bei der Platzierung der Marker bekommen beide Spieler stets gleich viele Marker aus jeder Mission zum Platzieren. Im Beispiel könnte Spieler A bspw. Marker 1,2 und 5 platzieren, während Spieler B Marker 3,4 und 6 platziert (jeweils 2 Marker für Retrieval Mission und einen der ebenfalls für Cloak and Shadows zählt).

Bei allen Mahlstromkarten mit zufälliger Wertigkeit gilt W3 = 2 Siegpunkte.

Generiert ein Spieler ein Missionsziel, dass er nicht erfüllen kann, so darf er es nicht weglegen und ein neues Ziel ziehen sondern muss es nach den üblichen Regeln abwerfen.

In der Mission „The Relic“ ist das Relikt ein zusätzlicher siebter Marker. Dieser siebte Marker muss bei der Platzierung der Missionszielmarker ebenfalls 12″ Abstand haben zu alle anderen Markern und wird stets als erstes auf dem Spielfeldmittelpunkt platziert.
Der Spieler, der das Relikt nach den üblichen Regeln aufgehoben hat und bei Spielende kontrolliert, erhält 6 Siegpunkte (major victory), wenn kein Spieler das Relikt bei Spielende kontrolliert, dann erhält der Spieler mit dem nächsten Modell zum Relikt 3 Siegpunkte (minor victory).

Wertung:

Zur Wertung werden alle gesammelten Siegpunkte jedes Spielers aus Ewiger Krieg, Mahlstrom sowie den tertiären Missionzielen der etwaigen Mission aufaddiert und anschließend verglichen. Die Differenz der Siegpunkte beider Spieler bestimmt das Spielergebnis. Die folgende Tabelle listet Siegpunktdifferenzen und korrespondierende Spielergebnisse.

Siegpunktdifferenz Spielergebnis
0-1 10:10
2-3 11:09
4-5 12:08
6-7 13:07
8-9 14:06
10-11 15:05
12-13 16:04
14-15 17:03
16-17 18:02
18-19 19:01
20+ 20:0

Als Tiebreaker werden die Siegpunkte herangezogen. Somit müssen immer die gesamten Siegpunkte, die ein Spieler erzielt hat ebenfalls aufgeschrieben und bei der Turnierorganisation abgegeben werden.

Beispiel:
Spieler A erzielt 17 Siegpunkte – Spieler B 6 Siegpunkte. Das ergibt eine Siegpunktdifferenz von 11 – Das Spielergebnis ist ein 15:5, zudem werden Spieler A 17 Tiebreakpunkte notiert und Spieler B erhält 6 Tiebreakpunkte.

Wird ein Spieler komplett ausgelöscht, so endet das Spiel am Ende des aktuellen Spielerzuges und der Sieger erhält je nach aktueller Runde folgende zusätzlichen Siegpunkte:

1. bis 3. Runde + 20 Punkte – 4. Runde + 15 Punkte – 5. Runde + 10 Punke – 6. und 7. Runde + 5 Punkte

Taktisches Aufgeben, um ein vermeintlich aussichtsloses Spiel nicht mit Höchstpunktzahl abzugeben, ist verboten und nicht möglich. In diesem Fall verliert der aufgebende Spieler automatisch 0:20.

Für Teamturniere werden alle Ergebnisse von allen Spielern aufaddiert um das Gesamtergebnis abzubilden. Dies gilt auch für die Tiebreakpunkte.

Zusätzlich gilt auf Teamturnieren folgende Sieg/Unentschieden/Niederlage-Matrix:

Art des Teams Niederlage – 0 Punkte Unentschieden – 1 Punkt Sieg – 2 Punkte
3er Team 0-26 27-33 34-60
5er Team 0-44 45-55 56-100

Beispiel:
Auf einem 3er Team Turnier spielt Team A gegen Team B folgende Ergebnisse: 18:2, 15:5, 7:13. Somit ist das Gesamtergebnis 40:20 – Team A siegt gegen Team B und erhält 2 Teampunkte, während Team B 0 Teampunkte erhält.

Am Ende des Turniers gewinnt das Team mit den meisten Teampunkten. Sekundär werden die erreichten Turnierpunkte herangezogen, tertiär werden erreichte Ingame Siegpunkte herangezogen.

Beispiel:
Am Ende eines 3er Teamturniers mit 5 Spielen hat Team A folgende Ergebnisse erzielt: 50:10, 47:13, 40:20, 30:30 und 54:6. Somit hat Team A 9/10 Teampunkten erreicht(4 Siege, 1 Unentschieden) bei insgesamt 221/300 Turnierpunkten.

Team B spielt folgende Ergebnisse: 60:0, 60:0, 60:0, 20:40, 30:30. Team B hat am Ende des Turniers 7/10 Teampunkten (3 Siege, 1 Niederlage, 1 Unentschieden) bei 230/300 Turnierpunkten.

Team A würde vor Team B in der Rangliste platziert werden.

 

2 Armeeaufbau

Gespielt wird eine Armee mit maximal 1850 Punkten. Die Armee muss aus Kontingenten bestehen.

Die Armee darf maximal aus drei Kontingenten  bestehen.

Der Warlord muss auf der Armeeliste vermerkt sein.

Warlordtraits, Psikräfte, Relikte und alle Optionen, die vor dem Spiel getroffen werden müssen, wie zB. Chapter Master Stratagem, müssen auf der Armeeliste vermerkt sein und können im Laufe des Turniers nicht geändert werden.

Bei Teamturnieren (3er- oder 5er-Teams) dürfen sich Fraktionen innerhalb des Teams nicht doppeln.

Englische, originale Regeltexte haben Vorrang gegenüber anderssprachigen Regeltexten.

Eine vollständige Liste der zugelassenen Publikationen ist im Reiter „Army“ zu finden.

Die Regel „Understrength Units“ findet auf TTM-Turnieren keine Anwendung. Es muss stets die Minimalanzahl der Modelle einer Einheit gespielt und mit Punkten bezahlt werden.

3 Zusätzliche Regeln

Boots on the Ground:
Einheiten mit der Schlachtfeldrolle „Flieger“ können niemals Missionsziele kontrollieren. Ignoriere diese Einheiten beim Ermitteln, ob ein Missionsziel von einem der beiden Spieler kontrolliert wird.

First Turn:
Die Spieler machen einen Roll-Off und der Spieler, welcher zuerst alle seine Einheiten aufgestellt hat bekommt auf seinen Wurf einen Modifikator von +1. Der Gewinner kann den ersten oder zweiten Zug wählen. Wenn er den ersten Zug wählt kann sein Gegner versuchen die Initiative zu stehlen.
(Command Points können regulär eingesetzt werden um Würfe vor dem Spiel zu wiederholen.)

Objective Secured:
Standard-Einheiten in einem <Fraktion>-Kontingent erhalten diese Sonderregel. Solch eine Einheit kontrolliert stets ein Missionsziel, zu dem es in Reichweite ist, sogar wenn mehr gegnerische Modelle in Reichweite sind. Wenn eine gegnerische Einheit in Reichweite zum Missionsziel eine vergleichbare Sonderregel hat, dann kontrolliert der Spieler mit den meisten Modellen in Reichweite das Missionsziel.

Ein <Fraktion>-Kontingent (,welches Standard-Einheiten enthalten kann,) ist ein Kontingent, welches gänzlich aus Einheiten besteht, welche alle das gleiche Faction-Keywords haben aus folgender Liste:

Blood Angels, Dark Angels, Space Wolves, Death Watch, Adeptus Ministorum, Thousand Sons, Chaos Daemon (beide zusammen), Drukhari, Harlequins, Necrons, Orks, T’au Empire, Genestealer Cults.

Diese Regel gilt solange bis die etwaige Fraktion ihren eigenen Codex bekommt, welche die Regel entweder bestätigt oder nicht mehr beinhaltet.

4 Basegrößen:

– Die Basegrößen von vergleichbaren Modellen müssen innerhalb einer Armee einheitlich sein.
Beispiel: Chaos Space Marine Havocs stehen armeeweit auf den gleichen Bases wie normale Chaos Space Marines oder Raptoren (Servorüstungen).

Hierbei dürfen einzelne Modelle von der Norm abweichen, wenn der jeweiligen Turnierorga ein plausibler Grund vorgelegt wird (zB. steht ein Space Marine Captain auf einem 40 mm Heldenbase, während alle Servorüstungen in der Armee auf 32 mm stehen.)

– Umbauten, Count-as-Modelle und Eigenbauten müssen auf den aktuellen Bases stehen.
Beispiel: Fantasy Chaoshunde, die als Bluthunde des Khorne gespielt werden, müssen auf 50 mm Bases stehen.

5 Fairplay:

Wir wollen, dass alle Teilnehmer eine großartige Zeit auf TTM-Turnieren genießen, deswegen geben wir Turnierorganisatoren und -teilnehmern folgenden Katalog von Verhaltensregeln an die Hand:

Download TTM-Verhaltensregeln

Wir bedanken uns bei allen Turnierorgas für Ihr Engagement.